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17/2/28 音楽ノート|2015年~今年にかけて録音していたオリジナル曲や、20年前、子供の頃に作った曲など……たぶん30曲くらい追加。

2017年2月22日水曜日

私と『ラ・ムラーナ』が合わなかった理由

突然ですが『ラ・ムラーナ』である。

2005年にPC向けにリリースされ、2011年にWii Wareとして発売、2014年からはリメイク版の『ラ・ムラーナEX』がPlayStation Vita向けにダウンロード販売されているインディーズ発のゲームである。

旬と語るには月日が経っている。攻略Wikiの更新も2年以上前だ。
が、Vita版で最近やっとプレイした私にとっては今が旬だし、少々、語りたい。
現在のプレイ時間は8時間程度。ボスは4体くらい倒した気がする。

まず、良いゲームである。

世界観が良いし、キャラクターのセリフの掛け合いも良いし、音楽も良い。

舞台は、「すべての文明の起源」と目される遺跡「ラ・ムラーナ」。
遺跡内は像・壁画・建築様式がしっちゃかめっちゃかで、現実に伝わる様々な文明があたかもミックスされたような、無国籍状態みたいなことになっている。
しかもちゃんと、しかるべきアイテムを持って調べれば、「○○遺跡にある□□に酷似している」、と考古学的一口メモが表示される。

そう、言い忘れていたけど、主人公は考古学者だ。
それも、忍者の末裔で異常な体力の持ち主のマッチョな考古学者だ。

そんな考古学者、「ルエミーザ=コスギ」を操作して、遺跡の謎を解き、伝説上のモンスターを倒していく。

面白そうだ!

いや、面白いのだ!

遺跡の謎、というのがまた良い。 「ラ・ムラーナ」は20個弱ある遺跡が複雑に接続しあっている巨大ダンジョンで、それぞれにキャラクター性、というかコンセプトがある。

例えば解りやすいのが序盤の「巨人霊廟」。
ここでは石造りの巨人像が9体立ち並んでおり、雰囲気作りとしても十分だし、その腕や頭を移動手段として伝っていく事もできるエリアだ。

そんな中、エリア内に点在する石碑を調べていくと、断片から組み合わせて、9人の巨人たちのストーリーが見えてくる。
4人の巨人と4人の巨人が争った。
ある者は「月夜の晩に地への祈りをはじめた」。
ある者は「争いに破れ、胸に大きな穴を開けられた」……

ここからが面白くて、エリア内の仕掛けを作動させていくと、その石碑の文章になぞらえたような変化が生まれる。
特定の像の胸が開いてアイテムが出てきたり、実際に像が祈るポーズになって新たな足場になったり。

わくわくするのである。

で、それに乗っかってくるように、セリフに異常なクセを持つ登場人物たちが良い。
村の長老はコウモリカレーの作り方をメールで送ってくるし、3000年の眠りから覚めた少女は「眠い。我、寝ますね。」と仰々しく言って寝る。

雰囲気が良い、のだ。

さて。
そんなゲームだが、どうにも私は合わないのである。

これがナゼかというと、これはもう、どうにも、やっぱり、大人になったからという気がする。
身も蓋もなく言えば、歳である。

このゲームね……「効率よく謎解きをさせてくれない」の。
「一定の2Dアクションをさせることで、試行錯誤をする権利を得る」仕組みなの。

そうそう、また言い忘れてた。このゲームのジャンルは「往年の探索型2Dアクション」だ。
メトロイドの多くの作品とか、悪魔城の一部の作品とかの、アレだ。

謎解きつきの2Dアクションなワケだ。
グラフィックも、ちゃんと見せるべき箇所は解像度が高く、2Dアクションを提示する範囲ではシンプルにドット絵だ。

となると、操作性の話もしなくちゃならんのだが、操作性はね、アクションしてる分には普通です。

ジャンプボタンでジャンプして、攻撃ボタンで攻撃する。キーコンフィグつき。
もちろんハシゴは上下ボタンで昇降するし、ジャンプの軌道や幅は予測しやすい。

敵については、レトロゲーム準拠で普通。これが問題だ。

アタリ判定を無視して画面中を無軌道に飛び回る鳥、
自在にワープを繰り返し遠隔攻撃を行ってくる魔法使い、
こちらの武器が届かない行動パターンを繰り替えすボス、
ダメージによるノックバック、
動くリフト伝いに高所を移動している時に限っていいところにいる敵、
画面切り替えした瞬間いいところにいる敵、

レトロゲームで「プレイヤーをムカつかせてきた」パターンが、結構な箇所に配置されているのだ。

これについて、気に食わない事が2つある。

ひとつは、こういったものを批判してはいけないような雰囲気がありはしないか、ということだ。

「レトロゲーム」には、しばしば、「古き良き」または「良くも悪くも」がアタマに付く。
前者はいうまでもなく、後者も、本当に悪いと思った場合には付けることはない言葉だろう。

「不便や不親切さがあるのは解っている。だが、それを含めた味がある。解ってるんだ」と先手を打つために、レトロゲームには「良くも悪くも」が付けられる。

レトロゲームらしさの表現が上手ければ上手いほど、始めから、文句は想定してますよ、という顔をされるような気がするのだ(もしかすると、レトロゲームらしさを前面に出す場合、なぜか制作サイドは不親切さをセットに付けたがる、ということもあるかもしれないが)

それに、上記ムカつきパターンの対抗策は「テクニック」ということになるが、それのせいで、「下手なら文句いうんじゃないよ」ということになる。
ソレが理不尽だというのなら、プレイヤーの腕がそれを克服するべきなのだ、ということになる。

つまり、最初から「レトロゲーム的な」題材を選んだ時点で、「理不尽だ」というストレスを向ける先を奪われやすいわけである。

もうひとつは、ゲームが上手いということとゲーム体験としての満足感が別である、ということだ。

勿論、あくまで、個人的にである。

俺は、別に「ゲームがうまくなりたい」わけではないのだ。
謎解きアクションにおいて、俺は、「謎を解きたい」のだ。
そういった場合に、2Dアクションとしての腕の見せ所たる難所を通らされ、手がかりを集め、リフトを移動し、ダメージを受けて落ちては再度難所を通り、といったことを、極力したくないのである。

まったく無くしてほしいというワケではない。
こういうステージがあった、こういう敵がいた。
まいったなあ、という死に方をした。
それがあってこそ、ゲームという媒体の意味があるだろう。

だが、それは俺にとって、数回やれば良いものなのである。

ボス戦にしたってそうで……また、ゴツいボスがいるのだ。
乗っている足場が主人公もろとも跳ね上げられたり、そのうえで画面の広い範囲に攻撃が行われたり、だけれども演出も伴って、燃える展開だったりする。
で、実際難しいから何度も死ぬわけだ。

数回はいいんだ。またセーブポイントから小さな足場を伝ってボスのマップまで行く。

でも、何度かすると、「いや、もう俺はこのボスについては十分なゲーム体験をしたぞ?」となる。

俺はもう、麺をすすり、スープも半分は頂き、この店のラーメンの味は既に知っているのに、店主は大盛りでスープを飲み切るまで食ったことにならないと言ってくる。

子供の頃だったらクリアするまでやろうとしただろうし、実際、何時間もかけてクリアしただろう。
今は、「ゲーム体験を得る事」が目的なのである。
「難しいゲームを体験」はしたい。だが、「難しいゲームを克服する」のはキツいのだ。

激辛カレーを食べるのは嫌いじゃないが、食べきるとなると――いや、もう食べ物の例えはいいか。

簡単に言えば、俺にとって『ラ・ムラーナ』は、 
難しいうえに、しつこい

一応謎解き面にも触れておくと、先程触れた「巨人霊廟」は良いのだ。ヒントと謎解き先が同じ遺跡なので、スッキリしている。

ただ、間もなく、行けるところが多すぎるうえに、謎解きのヒントが遺跡間を跨ぎだす。
宿題の量だけが増えていくので、難しいというよりは、「今どこまでが後回しの謎で、どこまでが着手すべき謎なのか」が解らなくなる。

そして後回しの謎が着手可能になったころには、それがどこに行けば解けるものだったかなど覚えてはいない。となると、総当たり、である。
コマンド式ADVであればボタンを押すだけだったあの総当たりを、2Dアクションの全マップで行う訳で、これはもう、ゲーム体験ではなく「時間の浪費」である。
一応は「見た文章を記録できるアイテム」があるし、PS Vitaのスクショ機能も役に立つ。が、「仕掛けによってどこかの壁が壊れた」など、とりあえず動き回ってみないと何とも言えない場面も多々ある。

「プレイヤーのライフ」だけでなく「プレイ時間」をリスクと感じている以上、このゲームと合うわけがない。というのが、表題の「理由」となる。
ゲーム中で提示された情報から期待できるプレイ時間に対し、プレイテクニックによる「やりがいと達成感」による水増しがあったため、その結論に至った。

即ち、ゲームとはユーザースキルの研鑽によって得られる達成感が本質である、とする人にとっては、そのまま、良いゲームであり続ける可能性がある、ということだ。

さて、『ラ・ムラーナ』は現在続編が制作中とのことである。

ここまでつらつら書いた理由により、俺はその対象ユーザーには入らないことが想定できる。

だが、もし可能であれば……難しくてもいいので、しつこくないものをお願いしたいところである。
 

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