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17/2/28 音楽ノート|2015年~今年にかけて録音していたオリジナル曲や、20年前、子供の頃に作った曲など……たぶん30曲くらい追加。

2016年8月30日火曜日

『ドグラ・マグラ』を初めて読んだよ

『ドグラ・マグラ』を初めて読んだのですよ。青空文庫版の電子書籍があったので。
ついでに映画のほうも見たので、添付の画像はそこから。


まずこの小説について、読んだことがない人がネットなりで集められる情報は以下で、
・表紙イラストが、陰部を見せつけている病的なご婦人
・「読んだら精神に異常を来す」というキャッチコピー
・ヤフー知恵袋とかアンサイクロペディアとかの記事が人気

というものなんだけれど、
私にとって前2つはひとまず興味がなくて、それより3つめが気になっていたのですよ。

それは、『ドグラ・マグラ』を紹介しようとすると、きちがいのフリをしなくてはならない……というルールについてで、必ずそうでなきゃいけないかのように、
「私は何度か読みましたが特に問題はありません。
 なので精神に異常を来すことはありません。
 ただの小説ですよ、証拠に私は正常です。
 なので精神に異常を来すことはありません。
 だいたいそれが本当なら精神医学が黙っちゃいません、
 すぐにでも読者を入院させサンプルを採るでしょう。
 しかし私にそんな経験はありません。
 なので精神に異常を来すことはありません……」

などというテンプレを書き連ねている様子が検索でひっかかることについて。

いかな作風がそうさせた? と思ったわけだ。

一方レビューサイトやウィキペディアを見ると、読むたびに感想が変わる、ストーリーが変わる、登場人物やその解釈が変わるから、どのように解釈したり要点をまとめてもそれは多義的解釈のひとつに過ぎない、などと書かれている。
なんだったら、一読しただけで百を知ったように考察するのは浅はかだというような雰囲気さえ出し、寧ろそうした多面的なトコロを「知った顔」をするのが唯一認められたふるまいであるような様子がある。

どちらにも共通しているのは、この作品に対しての「解ってはならぬのだ」という態度だ。
いわば「自分の一面の常識だけで測って知った気にならず、あえて幻惑されるのが通というものなのだ」といいたげな気がしていたのである。


今回そんな『ドグラ・マグラ』を読んだうえで、別にそうしたところにケチをつけるつもりはなくて、何も「じゃあ一発"解答"を示してみよう」だとか、「斬新な考察をしてやろう」という気はまったくない。
あくまで、「なぜそうなったのか」が気になっただけである。

それに、通して読むと「多面的なトコロを知った顔をしてやる」のは、確かにこの作品に対する礼節であるように思われた。

ただ、時は2016年である

あ、いや。
そう、時は2016年なのである。

まず、『ドグラ・マグラ』は、
・「私」が記憶をなくしている状態で
・それはそれはえらい精神医学の権威と法医学の権威が、それぞれに「先入観を植え付けるような怒涛の状況説明」を浴びせてきて
・しかもどうやら「私」は「1000年前の遺伝子が呼び起された」という動機によって殺人をしでかしたかもしれない
という話で、つまりは誰あろう語り部について、見るもの聞くもの考えること、すべてが100%信頼できないという状況下に常にある。

でも、現代においてはそういった作品に、割とそこそこの人が慣れてしまっていると思われる。
ミステリでもライトノベルでも萌えアニメでも、そういうことは概ね手法のひとつとして認知されている。
「あ、すべては精神上での誤認識でしたオチかあ」くらいに、筋立ての一種として経験値がある。

して、上記のうえで「私」は「時間軸のきちんとした把握」すら危うい。
・さっきまで目の前にいた人との会話は、過去の記憶だったのかもしれぬ
・いま初めて正気に戻ったような気もしたが、2回目なのかもしれぬ
・今見えている自分のそっくりさんは、自分の記憶を客観視した姿なのかもしれぬ

でもそれにしたって、やっぱり、決して世界唯一の設定でないことをもう知っている。

未来と過去が一室に同居するくらいのことはどこかで見ている。
散歩道で自分自身におーいと声を掛けられる怪談を知っている。
美少女が気持ちだけで延々同じ日を繰り返せることにも、或いは特定の人だと思っていた人物が、外科手術を施して深い深い暗示をかけられた別人である可能性にも、最早現代となっては寛容なハズである。

だから、今『ドグラ・マグラ』を読むと、シンプルにすとんっと「そういう箱」に入れることは可能だし、
またそういう箱の中の作品には「読者に最終的な解釈をゆだねた話」も多量にあるため、明快なオチを得なくても宙ぶらりんのまま消費することが問題なくできるわけである。


つまり一旦結論を置くと、
確かに不思議な話であったし、多義的解釈が可能であることも解った。
上記のような話であるから、ひとつの解釈を押し付けるのは確かに却ってつまらない。なんだったら、「読んでごらんよ、ほら」と言ってしまう気持ちも概ね解る。
それに、「私」を通した作品世界が時空の歪んだ幻想的な印象をもたらすことも重々よく解った。
ただ、「私は狂っていませんと同じ言葉を繰り返すきちがいのフリをする理由」は見つからなかった。

なので、そうしたネットでの取り扱い方を見て、読まずに咀嚼したい人にとりあえずいうならば、「これは"主観が読者をだますタイプの話"であって、ずっと気が狂ったままの、ましてや暴力的に読者の神経をかきまわす話ではないですよ」、ということになる。

そもそも、登場人物がみんな頭良すぎるんですよ。
精神医学博士に法医学博士に記憶喪失の医学部生だから。
主人公も安易に叫んだり気を狂わすことなく、極めて冷静、論理的であろうとするし、物事を考える際も「自分が気がくるっている可能性」をきちんと考慮し、しかも、博士たちの言葉に対しても自分なりの筋道を立てたうえで鵜呑みにすることなく警戒する。
勝手に狂って読者を置いてきぼりにする人が、ひどく出番の少ないモブ精神病患者の描写を除いて、いないのね。

ではなぜそうした「フリ」が生まれるのかというと、どうも、『ドグラ・マグラ』の文章のすごさと、作中の、精神の病気に対する解釈であるように思う。


まず既に書いた通り、少しばかり設定は変わっているが、いかにもミステリ的な要素がある。
殺人を犯したかもしれない記憶喪失の主人公と、その記憶を復活すべくさまざま入れ知恵する2人の博士。
そして、どうやら記憶が回復し、犯人について一定の結論を出すことによって、専門の異なる2人の博士の勝敗が決するらしい、というシチュエーション。

なので、劇中起きた事件についても、主人公は調書や、博士が当事者にしたインタビューの手記という形で触れることになる……のだけれど、これが、本当にそのまま掲載されているのね。
調書が、まんま。
インタビューの内容が、そのまんま。
抜粋でも、「そういった事が書いてある」でもなく、そのまま本編と地続きに記載されている。

更に「1000年前の遺伝子の記憶が殺人を引き起こした」というトリックについて、作中では「心理遺伝」と称しているのだけれど、それの論拠として作中人物が「脳髄論」について語ったインタビュー記事や、「胎児の夢」といった論文が、やっぱり、そのまんま載っている。

ついでに、博士が全国を行脚し行ったお囃子「キチガイ地獄外道祭文」の文句も、全部、載っている。
この、お囃子、「いかに精神病院が合法的地獄か」をリズミカルに唱え、合間にはちゃかぽこちゃかぽこと木魚の音が入るものなのだけれど、文庫だと30ページ続くらしいのね。電子書籍だと、もう……100ページはこれだったのかもしれない。

そう、途中で何読んでるのか解らなくなる。

こればっかりはさすがに文章量で圧倒というか、そうそうお目にかかれはしないレベルであり、ここで生の論文なりインタビューなりを読ませることで読者を当事者にしちゃう、という構図があるのやもしれない。

そしてもうひとつズルいのが、既に「モブ精神病患者」と書いたけれど、ホントにいかにもな気の狂った人はモブ扱いで、殆ど心理遺伝の説明の一部くらいにしか持ちられていない。
ポイントはそうしたキャラクターたちを差し置いて、「そもそも普段マトモぶっている人が何気なく思う妄想だって異常だ、そしてそれも心理遺伝の仲間だ、普通人もまた精神異常者なのだ」という言説のほうに重きを置いている。

だから、『ドグラ・マグラ』を読んでストーリーに一定の納得を得た読者は、普通人であるために「きちがいでなければならない」ことになる。

と、これが恐らくは「フリ」の理由の一端なんじゃないかとしたうえで、再度結論を置くと。
そして今度は、そうしたネットでの取り扱い方を見て、せっかくなら読んで咀嚼したい人にとりあえずいうならば、「読みやすいペースで、読むのがダルいところは飛ばしながら、一応はミステリを読むつもりで」読めば、現代においては問題なく読了できるし、「日本3大奇書の一角を制覇!」とも威張れるし、それ相応の読後感も得られるのではないかと思う。
 

2016年8月26日金曜日

私の救済 2

昔から漫画を描いたり、文章を書いたりするのが好きだったのはこれまでも度々表明していたことで、その中でも特に古いのが『最強! どくろ軍団』という、小学生の頃、罫線つきのノートに書き溜めていた漫画群である。
雑記 noise 痛快不良漫画『最強!どくろ軍団』について

その次に描いたものが、世にも恥ずかしい、『WDT』という漫画であった。

世にも恥ずかしい、といっても、子供が誰に見せるあてもなく自己満足のために描くものであり、そこに多少の初々しい情熱が混じっていたところでよくある話なのだが、やはり当人にとって後から振り返ることはあまり気持ちの良いものではなく、今になってようやくある程度の客観視ができるようになったものだ。

WDTとは、ワールド・ディフェンディング・シーフの略であり、つまりは、私腹を肥やす「悪い」権力者からひと財産を奪い世に還元する義賊である。
この、WDTを名乗る10人の若者たちを主人公にした話だ。

ちなみに、そんなに英語が得意な学生時代ではなかったから、この文法は恐らく1990年発売のマイナーシューティングゲーム『宇宙警備隊SDF』からとったと思われる。
スペース・ディフェンディング・フォースでSDFだ。

ともかく、そうした、義賊を吹聴する年頃の男女の集まりであるから、毎度なんらか悪いターゲットがおり、その強固なセキュリティや手練れの用心棒に対し、智恵と若さで対抗し、時にはピンチを迎えながら、やがては出し抜いて大団円を迎える話であるように思う。

そうではないのだ。

シーフ業はオープニングのエピソードとして「ひと仕事終え、警察に追われる好漢たち」として描かれるのみであり、間もなく彼らは盗んだ秘宝が世を混乱に貶める魔生物の召喚媒介であることに気付き、関東全土を巻き込んだ決戦に向かう、という筋立てなのだ。

いや、筋としてきれいにまとまっているとは思うのだけれど。なんで、そうかな。

今思い起こしてみると、10人のキャラはそこまで区別されていない。

・リーダーではあるがイマイチ他のメンバーに手柄を取られ、へっぴり腰を見せる主人公。
・その情婦。(特技:アーケードゲーム)
・メンバーの中で特に冷静沈着であり、火器の扱いにも通じている主戦力の男。
・血気盛んなトラブルメーカーの男。
・その情婦。(よく覚えていない)
・占いを趣味とする暗い女。
・WDTをサークル活動のように捉えている反面、その楽観視がメンバーの心のよりどころとなる女。
・あと、
・覚えて、
・いない。

本当に10人もいたっけかなあ。8人くらいだったんじゃねえかなあ。それでも1人覚えてないけど。

さておき、そうした複数人が徒党を組んでなにか犯罪的なことをしているというわけで、似た構図としては、見たことはないけれど『オーシャンズ11』のようなものなのではないだろうか。
ただ、特にそんなにいる意味もないし、どちらかといえばちゃんと個性をつけてあげて、1話1話、クライムアクションに仕立てあげたほうが面白いと思われる。今となっては。

時代は2000年の少し前。
バイオハザードが大ブームになった。
私も学校の帰りに鈴木くん家に寄って、バイオハザード2のプレイを眺め、夜道にいやなものを感じながら帰ったのだ。

どうでもいいがバイオハザード2以外にはリッジレーサータイプ4をよく遊んでおり、そのタイトルコールを真似したものである。
「バァイオ ハッザァド ツゥウー」と、
「リッジレィサァ タイプフォウ」だ。
そのうち混ぜるのが流行るようになり、
「(おどろおどろしく)バァイオ ハッザァド……(急にはっきりと)タイプフォウッ」といって遊んだ。
くだらない話である。

そんな環境下にあって、ゾンビもの、バイオハザードものに一種憧れに似た興味を示すのは、当時の中学生男子にとっては自然であったのではないかと思う。
だから、怪盗ものを作る気はいっさいなく、あくまで、モンスターパニック的なものを描きたかったのだ。その主人公として、自身に手の届く投影対象である「無軌道な若者の集団」を据えるにあたり、なんらかの戦闘能力を持っていなければ不自然であると思い、わざわざ、盗賊集団としたのだ。

さて。

最後まで「描き」はしなかったものの、オチまでは「考えて」いたはずだが、最早その構想すら殆ど忘れてしまった。
先日の記事のように誰かの特定の成長物語ではなく、単に残虐描写を描きたいだけのもので、WDTメンバーにも死人が出るシナリオであったはずだから、なおいっそう、印象に残っていない。

幾つか覚えているシーンがあり、暗い占い師が悲劇を予期するシーンでガラスコップが割れるのだけれど、とにかく迫力ある構図を描きたくて、コップ10個ぶんくらいの破片が天井まで飛び散る絵にしただとか、楽観視をする女が、決戦間近に「死にたくないんだ、高校生クイズに出たかったし、新婚さんいらっしゃいに出たかった」と日常的なことを語る場面を覚えている。

冒頭書いた通り、少々恥ずかしい設定を含め、まんべんなく、とうとう平たく言ってしまえば「中二病」の創作なので、これ以上思い出さなくとも現状あまり後悔はないのだけれど、それでもやはりその作品自体が残っていないことは若干の寂しさがある。

あるにはあるが。

うーん。


――どのくらい恥ずかしいかって。


……もう一個覚えているシーンがあるのだ。

オープニング、仕事を終えたWDTの面々は、警察の到着を見止めその逃走劇に心を躍らせる。
その時の、セリフ、
「サツめ、意外と早く来やがったな」
「スリルあるレース展開が予想されるぜ!」




「スリルあるレース展開が予想されるぜ!」




人の、口から、セリフとして、




「スリルあるレース展開が予想されるぜ!」




まさにいま逃げようとしている当事者として、





「スリルあるレース展開が予想されるぜ!」




馬鹿野郎か、お前は。

また、心の中にしまいます。『WDT』。
 

2016年8月23日火曜日

私の救済

先日、ニコ生で「集めまくった中古のRPGツクール(等のツクールシリーズ)をかたっぱしから起動していき、データが残っていたら、そこにあるゲームをプレイする」というイベントの様子を見る機会があり、それ以降、ある考えが留まっている。

「俺のRツク3のデータが入ったメモリーカードはどこにいったんだろう」。

私にとってRツクといえば、プレイステーション版『RPGツクール3』だ。
世代でいえばスーファミが当たってもおかしくないのだが、あくまで私にとってのスーファミ時代は小学生の頃。ゲームは「親に頼みこんで買ってもらうもの」だ。
RPGツクールとか、親に買ってもらう感じのソフトじゃないと思う。

ということで、中学3年生くらいになって、お小遣いをやりくりして、自身なりに経済状況を鑑み、自己決裁のうえでやっと買えたツクールシリーズとして、『RPGツクール3』が私にとっての初Rツクなのである。

そして、相当に、作り込んだ。

始めに書き記さねばならないのが、子供の頃の私は決して、「最初のダンジョン」と「とりあえず最後の魔王城」だけ作って飽きるタイプでも、 町の人間に話しかけたら戦闘になるゲームを作るタイプでもなかったことだ。
オオマジメに、キャラ設定をし、プロットを組み、ダンジョンマップをノートに書き記すほうだったということだ。

それが、「今モーレツにプレイしたい」のである。

使っていたメモリーカードは3枚あった。
純正の白色。これは今もあって、FF8のセーブデータがやたら入っている。
他社製の紫がかったスケルトン。これも手元にあり、パラサイトイヴのデータが入っている。
残る、黄色がかったスケルトンが見当たらない。

この黄色に、そのエディットデータもシステムデータも入っていたハズなのだが、それがどこにあるのか全く見当がつかない。
黄色には別のゲームのデータも入っていたハズだ。
えぇと……『ムーンライトシンドローム』とか。よりによって。

物の保管状態についてはいい加減なほうだが、さすがにメモリーカードを捨てはしない。
ただ、最後に見たのがいつかさえ思い出せない。 そのモノ自体は思い出せて、貼ってあるシールも思い出せるのに、どこにあっただろう、と考えると「籐の小物入れに入れていたような」とか、「炊飯器の近くに一時期置いていたような」とか、おぼろげな記憶しかない。そして、間違っても炊いてはいない。

無いとなるといよいよもどかしいもので、悔しさまぎれに作っていたRPGの筋を思い出してみる。



上記は数日前のtwitterにアップした、キャラクター設定に関する画像だ。
さっそくこれを元に、頭の中でゲームを起動してみよう。

主人公「レイカ」は、真っ暗闇のなか、一直線の廊下を歩き続ける夢を見る。
この廊下には元々様々なもの、家具や、思い出の小物があったはずだが、「すべて壊れてしまったのだろう」と冷静に納得しながらレイカは歩き続け、やがて「なぜ壊れるのに物を作るのだろう?」と自問する。
ケフカである。
ただ、このキャラクター設定はケフカじゃないところから着想を得たはずで、確か中学生の頃、「こころの相談員」という派遣の人が学校に常駐するようになり、その人が言っていた「物がモノクロに見える錯覚」の話を拝借したものだったハズである。

そして目覚める。この時代のRPGといえば、オープニングは寝起きでなくてはならないのだ。

レイカはソルジャー養成学校の生徒であり、剣技の心得と、多少の氷魔法を習得している。
しかし通学するとどうも校内の様子がおかしい。ホールは静まり返っている。
教室を訪れると、かつての級友たちが化け物となって襲いかかってきた。
よくあるなにかである。
そして、特に躊躇なく倒す。
ホント、こういう時のゲームキャラクターって、あんまり迷わずに元級友や同僚を殺すよね。

ひとまずイベントシーンでは戸惑ってみせるレイカだが、更に背後から襲い来る攻撃の手。
それをすんでのところで救ったのは、級友の「アキラ」であった。
よくあるなにかである。
で、更に教卓の裏を調べると、同じく難を逃れた、ヒーラー学科の少女、「シェイニー」が隠れていた。
なお徹頭徹尾、ゲームの国籍は不明である。

こうして3人パーティを組むことになり、バランス的にはこうなる。
レイカ:剣/そこそこの攻撃力 氷魔法
アキラ:剣/高い攻撃力 魔法なし
シェイニー: 銃/そこそこの攻撃力 炎魔法 簡単な回復魔法

回復魔法もそこそこに、銃と炎の方が得意なシスターというのは、割と今でもOKなキャラクター設定じゃないですかねえ。

さて、さすがにこういう展開で来たら、ただ脱出することもないだろう。
なんか、クラスメイトたちを化け物に仕立てたボスくらいはいるだろう。
ということでそんなのがいた。Lv3くらいじゃないと倒すの難しいバランスだったはず。

それを倒して、脱出した、というところで、レイカが精神に変調を来す。
自身の精神的な病を隠して、どうにか学校というコミュニティに属していたのに、それが壊れてしまったのだ。なだめるアキラとシェイニー。

……。

困ったことにその直後の部分が少しすっぽり抜けている。
なので少し展開が飛ぶのだが、ここで作り飽きたわけでないのは先述の通りである。

なぜか目指すところが海の向こうで、漁師夫婦に船の工面を求めるが断られ、理由を聞くと海の洞窟に巨大イカが棲みついていたということでそれを倒しにいく、というのもちゃんと作っていた。
よくあるなにかすぎるが。
巨大イカの撃破の推奨レベルは11以上です。
あと、漁師のおっさんの装備品はモリ。
でしょうね。
漁師の奥さんの装備品はマルボロ。
タバコの。
カッコいいな。タバコを得物にした独自拳法で戦う漁師妻!
中南海にでもしたら攻撃力はあがるのか。

イカを倒し、いよいよ船を出すという前の晩、レイカは本当に冒険に出ていいものか、自分に何ができるのか、不安に駆られるイベントがある。
シェイニーが夜風にあたりながら、レズビアンであり、生物的な生産性を持たない立場から、レイカに何かを生み出そうとする生き様を託す旨を話す。
どんどんキャラの立っていくシェイニー。

さて、その後、新天地の王城に行ったら投獄される。
これはハーフデビルの「チエ」の差し金。
アキラが作業場で脱獄に必要なものを探し出そうとするが、ここで、看守に触れるとやりなおしというミニゲームあり。 確か集めるアイテムは、ロープと、グリスと……なんだったか。
ともかく、提示された脱獄の手段は夜のうちに海側の窓から逃げるというもので、防寒対策で体にグリスを塗るイベントが発生。シェイニーがレイカに塗りあいっこをしようと提案するシーンがあったはずである。
どんどんキャラが立っていくシェイニー。

助かったのはいいとして、新たな「チエ」という敵に対抗する手段を企てる一行。
チエが根城にする砂漠城へ向かうべく、案内役の「チャト」を仲間にして進んでいくが、チエに操られた王国の人間たちの罠にはまり、処刑場へ連れて行かれてしまう。
もはや絶体絶命。

しかし、直前のところで、チエはその場に倒れ込むのであった。
このへんはギャグシーンで、チエの暴食キャラアピールということで、腹痛が原因だったように思う。
さておき、王国の人間たちの洗脳がとけた一瞬のスキをついて、一行はチエとの直接対決に挑む。
たしか、結構強い。攻撃力が高いのと、「推奨レベルならほぼ瀕死の単体技」と「全体技」というイヤらしい技を使っていた気がする。

さて。
どうにか助かった主人公一行。王国から謝罪と謝礼は受けるが、手がかりは失われてしまった。
すると、次のダンジョンで、茫然と座り込むチエを発見する。
チエには同じハーフデビルの想い人がいたが、チエ達ハーフデビルを使役する魔の者に、面白半分に殺されてしまったのだという。
学校を襲った黒幕と同一人物と直感したレイカはチエに感応し、その精神世界へと入り込んでしまう。
いわゆる超展開である。

様々な無機物有機物が浮遊するその世界では、触れたものが襲い掛かってくる。
ダンジョン内で動き回るドアに触れ、チエの深層を目指す。
最奥の部屋で、チエはひとりでに動く剣の前で自問していた。自分を保っていたものを壊されて初めて、誰かのものを壊していた自分に絶望を感じていた。
そいで、その剣がこのダンジョンのボス。
ボス名、なんだっけねえ。きっと、それっぽいのだろう。

剣を倒すと、精神世界から解放される。

画面がホワイトアウトし、チエが目覚めるシーンからスタートする。
横ではシェイニーが座っており、"剣"から解放された後もチエは昏睡しながら雷魔法で自傷を続けていたこと、それをレイカが抱き留めてかばったことを話す。

ここからはチエが操作キャラになり、城下町からほど離れたのどかな村で、一時の休息を過ごすパーティメンバー達と会話をするイベントになる。
つまり、チエを自分と重ねて成長するレイカを、成長のきっかけを得たばかりのチエ視点から見る、という意義のシーンだろう。
なお、シェイニーに話しかけると口説かれる。
チャトに話しかけるとシェイニーに口説かれた話をする。
キャラ、立ったままだなあ。

……。

ということで、作ったのは「ここまで」である。

上記は、意外にも誇張は無く、当時15歳の脳みそが考えた概ねそのままであり、やっぱり、私は多感であったのではないかと思う。
特に、心理描写などとカッコつけたものではないにしても、シーンで言いたいお題目に対して、キャラクターの対比を使って演出しようと目論んでいる。

自画自賛するようで恐縮なのだけれど、だから、私はもう一回このゲームをして、もう一度ゲーム体験としてその設定を咀嚼したいのである。


さて。そこでメモリーカード探しなのだけれど。
日の経ってみるといやな予感がしはじめた。もしかすると、仮にカードがあったとしても、もうゲームのデータは残っていない可能性がある。
というのが、当時、小遣いをやりくりして買えたのは「メモリーカード3枚まで」だったのだ。それに対して、上記くらいのボリュームを作った時点で、Rツクのデータは4ブロックくらいにはなる。
やりくりの結果、消していることは大いにあり得る。

だいたい、『音楽ツクールかなでーる』のデータもそうなのだ。
絶対、3曲くらい消している。

……メモリーカード自体を捨てるようなことはしないだろう。
そして、果たしてカードがあったとして、データが残っていないということはあり得るだろう。
なにせ、昔の落書きとか、書き溜めていた漫画とか、ゲーム作成の設定資料については軒並み捨ててしまった自覚があるのだ。当時の自分はそこまで、こだわりを持っていなかった。
だから、仮にデータが残っていなかったにしても、そこに経済的理由を持ち出すのは本質ではないように思う。

私のミスは、自身が作ったものがやがて、誰あろう自分自身の思い出になり、酒の肴になることを予期できなかったことだ。
勿論メモリーカードが見つかってみないと何とも断言できないが。

そういうわけで、この長々とした文章や、先日twitterにアップした画像は、即ち、今の私が、当時の思い出に触れられない今の私にできる救済なのである。


※しばらく、Rツク以外の作ったものを思い出すことを続ける予定です。
 

2016年8月20日土曜日

自作パズル 1

指名手配中の5人組の窃盗団が、屋敷の一室で年代物のワインを見つけ、
間抜けにもその場で酒盛りをして熟睡したため、そのまま全員連行された。

さっそく取り調べをしたい警察だったが、
その窃盗団というのが「必ず正直なことしか言わない正直族」3人、
「必ずでたらめしか言わないでたらめ族」2人で構成されており、
まずはその区別をしなくてはならなかった。
勿論見た目にはまったく判別がつかない。

幸いにも発見から連行まで、彼ら5人にはいっさい会話やアイコンタクトをさせていない。
しかし、正直族とでたらめ族を区別する質問に慣れていない取り調べ官は、ひとまずこんな質問をした。

「とりあえず、5人が酔いつぶれて寝た順番を教えてくれないか」

5人組はしぶしぶ、以下のように答えた。

A 「Eの奴は、Bよりも早く寝たよ」
B 「3番目はDだ」
C 「DがつぶれたのはAよりも前だよ」
D 「最初に寝たのはCだよ」
E 「俺は誰よりも遅くまで起きていたよ」

さて、でたらめ族は誰と誰か、確定させることはできるだろうか。

なお、5人は1人ずつ順に眠り、同時に眠りについたケースはない。

2016年8月12日金曜日

新しい楽器



どこかで使う機会があるだろうと思い、新しい楽器を買った。
税込み2800円。

羽子板状のフレームに、しなる黒い板がついており、その板の表裏には球が取り付けてある。
フレクサトーンという楽器で、黒い板の先端を親指で押さえながら、フレームの細い部分を握って持つ。
そうして振ると、球が板に当たり、かちかちと音を出すのだが、この時親指の力に強弱をつけることでしなり度合が変わり、音が変化する。
しなり具合は連続的に変化するため、結果的に「ひょよよよよよよ」といった音になる。

【サンプル(mp3 16秒)】 ※別窓

ミュージックソウという名前で、のこぎりをマレットで叩いたり、弦楽器と同じく弓で擦ったりしながら、ひゅんひゅんと上下する音程を操作して演奏する楽器があるが、原理は概ね同じである。

気絶する、酩酊する、といった際の効果音としても用いられているかもしれない。
が、今のところ使用メドは立っていない。

というかこの楽器を使う曲は1曲しか知らない。


『イースト・コーストの風景 3.ニューヨーク』。

コレの、2分46秒と、3分32秒ね。一瞬。
 
もし借りたい方がいたら、貸します。
 

2016年8月4日木曜日

サウンドテスト0007・札幌ゲー音部演目レポート

部長のさばさんもレポート更新したので、1曲ずつ振り返っていきます。
演奏中の写真はすべて、ドラムのえーちゃんが撮影したものを拝借して加工しました。


1.地上BGM(サンテスのテーマ)/スーパーマリオブラザーズ
これ、いつのサンテスからサンテスのテーマになったんだっけ。去年だっけ。
ともかく、いつもの。
基本的にはツインボーカル・ピアノ・ギター・ベース・ドラムという構成なんだけど、合間合間にシンセがマリオの1UP音などをランダムにはさみこんでいく。
練習の際は私も勝手に入って色々弾いていたのだけれど、そういう「あっ、ファミコンのアレのジングルだ!」と解る、いい感じのレパートリーっていうのはなかなか難しいですよ。FC~SFC時代のコナミのポーズ音(ドソミド)くらいしか出てこない。
こう、レトロゲームらしい楽曲を弾いてパフォーマンスをしたいっていう人は、そういうジングル系もレパートリーに入れておくと、時々、得です。
私なんか、他にはSFC時代のコナミロゴのジングルとか、カプコンロゴのジングルとかしか弾けないからね。

2.Floated Calm/パカパカパッション
ウインドシンセは、いいよね。
初出演のすいかさんが、目をぎゅっと閉じ、合間に歯を噛みながら熱演する様はなかなか良いものでした。
あと、はるさんの初ドラム。今だからいうけど、はるさんは練習時、4回に3回は途中でスティック吹っ飛ばしてたんですよ。ドラムの基本は脱力なので。
本番では、飛ばなかったですよ。

3.ファミコン和風めどれえ/影の伝説~月風魔伝~謎の村雨城~がんばれゴエモンからくり道中~源平討魔伝~いっき
この曲は企画段階で「いつものゲー音部活動らしいものをやろう」ということで、鼻笛・鍵盤ハーモニカ・アンデス・ピアノ・ベース・ボンゴ、というゆるめの編成。
打ち合わせ時に掲げられた指針は以下の2点。
・「この曲はあんまり詰めないでおこう、もうこれ以上練習なしで、このまま本番で!」
・「この曲は死にそうになりながら鼻笛を吹くびろさんと、なじみ深い曲の番になった瞬間すげえ音量がでかくなるNOSさんがいれば、成功みたいなものだ」
良かったんじゃないでしょうか。

4.摩天楼に抱かれて/Mother2
もったいねえよね。何がもったいないって、「ホルン」と「コンサーティーナ」をメインメロディに据えた編成を組んで、この1曲だけって。
やろうと思えばリサイタル1時間くらい開催可能な、目立つ楽器だよなって。
コンサーティーナ。ググってごらんなさいな。
もう、持ってるだけで楽しくなるような。LUC値とかあがりそうな。DQ6だったらベストドレッサーコンテストでランク5くらいまではイケそうな。

5.ローズオブメイ/ファイナルファンタジーⅨ
見どころは、リコーダーのゆずさんと、オカリナのかよさんとが、音量調整がマイクでやりにくかったため、物理的に一歩差をつけて並んでいたところです。
カンテレのレモさんにいずれ広い場でもやってほしいなあと思うのが、去年の冬に白石で演奏していた、FF5のバトル1のカンテレソロ。
フィンランド現地みたいな雰囲気出してた。


6.ふたりのもじぴったん/ことばのパズルもじぴったん大辞典
PSP版で収録されたアレンジ版のほう。とにっかくリズムが、演奏する側はやりづらい感じでテンポが落ちがちな曲だったので、本番前は「推進力、推進力で」という謎の合言葉が伴奏隊の間で交わされた。
NOSさんを奏者に加えると決まった瞬間には、「サビで♪ぴったんの追っかけを歌ってもらおう」と決めていたので、パートとしては鍵盤ハーモニカなのにサビだけそれを放り出して歌う、というイレギュラーな編曲になった。

7.Hopes and Dreams & Last Goodbye/UNDERTALE
この曲の思い出は、最初のスタジオ練習の際、俺がシンセでバイオリンの裏メロを弾くところを、手を抜いてストリングスで演奏したため、アレンジ担当の涼太くんに「人が多いです」と怒られてしまったこと。
ストリングスだからね。音色的に、バイオリンを弾いている、人が。
その次の練習ではちゃんと減らしました。
後は曲間のつながりについて、「ここで登場人物の携帯電話が変わるんです」というダイレクトなイメージ共有を受けたことも印象に残っている。一応、本番では、携帯電話が変わったつもりで演奏しました。

8.ドキッ!こういうのが恋なの?/リズム天国ゴールド
前説までゲーム準拠でやったのがウケて良かった。
これのために本番前日に「あなた」の文字をフォトショで作って、セブンイレブンのネットプリントでカラーコピーしてきたんだからね。当日控室で輪郭線に沿ってハサミで切ってたんだからね。


ゲーム内のフォントを真似られないものか色々試した結果、創英角ポップ体に落ち着いたというのも、味わい深い。

9. シオカラ節/スプラトゥーン
この曲には特にエネルギーを注いだのだけれど、幾つか前の記事で触れたので割愛。
シンセソロについて、練習のときに遊びでマレット音色にしたりしたのだけれど、それはそれで合ったものだから、ちょっと当日前くらいまで迷っていた。
シンセ音で、とりあえず良かったか。

10. 5分間モード/ファイナルソルジャー
もう、手動ディレイよね。見せ所は。
乾電池駆動のショルダーキーボードを用いて、同じ音を繰り返し演奏しながら音量キー連打でディレイみたいなことにする。
この日は主に「物販の係の人」だったにしこさんによるこのプレイは、鮮烈であったし、やっぱりこう、道具は使い方だなみたいなところが、あったりせんでもなかった。


11.ゴールデンハンマー/レッキングクルー
原曲がごく短い曲ながら、ゲー音部らしい、というか、段取りと個々人のパフォーマンスで形成するタイプの演目。
4小節のソロ回しがなかなかにスリリングで、練習の際はゴールデンハンマーのコード進行に合わせて何を弾くか、という大喜利が突発的に開催された。
「チョコボのテーマ」「スーパーマリオワールド地上BGM」「グリーングリーンズ」「ケフカのテーマ」などなど、意外と合うもので、俺はというと、本番、童謡「チューリップ」を採択しました。
せめてゲーム曲を選ぶべきだったか。

12. Can You Fly Sister?/聖剣伝説3
アイリッシュアレンジ版。ということで、俺も民族楽器で参加しました。


シェケレ(南アフリカ起源の体鳴楽器)と、


スプリングドラム(出自不明)で。

持ってないよ、アイルランドの楽器とか。

このスプリングドラムは、5年以上前に楽器屋でたまたま見つけて以来のお気に入り。
中は空洞になっており、揺らすと、バネの揺れが鼓面を伝わって、その空洞で反響して「ごおおおおん」という低い音を鳴らす仕組み。
コレを鳴らすと、びろさんが「困る」といいながら笑うので楽しい。

生物に見えない、どころか繊維にしか見えない深海生物っているんだけれど、あれを見た時みたいな感じか。砂を吸って、砂を出す、だけの機構しかない筒状の生き物? みたいなもの。ああいうの見ると、俺なんかは対処に困って、困るしかなくなるんだけれども、それに近い、反射的笑いと思われる。

なんでこの楽器を入れたかって、音源で実際に正体不明の低い音が鳴っていたのと、ゆうきさんに、「今回を逃したらたぶんもう一生出番ないよその楽器!」と言われたため。

13.マオウさんは愉快だな/勇者のくせになまいきだor2
去年、やっしーが札幌ゲー音部の通常活動でリクエストしたもの。これが生でできたらカッコよいだろう、と思ってつい演奏曲目に推してしまった。
難曲なうえに、演奏人数も多いので、リハまでメンバーが揃うことが無く、結構はらはらした一曲だった。
曲のラストにウインドチャイムが入るのだけれど、俺の私物と、やっしーの私物とで2台揃ってしまって、結局どちらも同時に鳴らす事に。
演奏のステージ上でウインドチャイムが2台同時に鳴る、というのは、実は、かなり珍しい瞬間だったんじゃないだろうか?

ちなみに俺のウインドチャイム、ベルの色も質もばらばらな、手作りと思われるもので、なぜか「おじいちゃんが半ば趣味でやっているような古本屋」で1200円で見つけたもの。
おじいちゃん、「うちの若い女の子がね(といっても40代の店員さんだけど)、なんだか解んないけど買い取っちゃったんだって!」って。そんな古本屋あってたまるか。
でもあったおかげで、珍しい事ができました。わからんもんですね。


14. Parappa Live RAP With King Kong Mushi/パラッパラッパー
これのためにゆうきさんは、ラッパーの動きをyoutubeで研究してきたらしいのだけれど、マイクを逆さ向きに、ヘッド部をつかむ持ち方について、「でも、これやるとPAさんに怒られるんだよね」ということで結局活かされなかったのであった。

15.ボーナスステージ/迷宮組曲
20人以上のメンバーが入れ代わり立ち代わりソロ回しをする、演奏よりも転換が異常に大変な曲。
スタジオでは当然転換までイメージできないし、本番前のサウンドチェック時に一度通し練習を行った際は客席を踏み越える位置まで動線にしないと立ち行かないしで、それでも本番どうにかなるのだから、結局マンパワーに勝るものなし。
みたいな事を表現した1曲であった。


おまけ。


びろさんの頭を中心に、止まったり離れたりするズバット。