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【更新履歴】
17/2/28 音楽ノート|2015年~今年にかけて録音していたオリジナル曲や、20年前、子供の頃に作った曲など……たぶん30曲くらい追加。

2016年12月2日金曜日

ゲーム音楽ライブ LEVEL UP 「Lv.6」

去る11月20日、札幌すすきののライブバー「UNION FIELD」で、ゲーム音楽ライブ LEVEL UP 「Lv.6」が開催されました。

ということで思い出がてら、セットリストと感想を書いていきます。
いつも通り、内輪ネタだよ!

あ、いう順番逆だったけど、出たの。出演したの。

結局2バンドに出演、13曲に参加、とやたら出ることになったんだけど、これには理由があって。
主催のはにゅうだくんが、結構早い段階……8月上旬ころにはダイレクトメッセージをくれていて、とにかく「普段さば夫さん(ゲー音部部長)に頼りっぱなしだから、さば夫さんを出さないでみんなの力でライブをしよう!」というコンセプトが先にできあがっていた。
で、それが割とスムーズに、
「さば夫出禁ライブ」
「縛りつけてでも演奏させない」
「ならどうせなら聞いてて"うわー弾かせてくれ"と言いたがりそうな曲をやろう」
という、イヤガラセのような形にまとまったわけで、いや、愛されてるよね。
つまり今回のライブは、一種、さばさん自体がコンテンツであったということです。

そんな「出てないだけで主賓じゃねえか」ライブにおいて、私が出たのが「T-SQ」と「THE・アル酎」。


▼T-SQ について
2年くらい前に「世界樹部」として結集した、『世界樹の迷宮』の音楽を演奏する、部活内部活。
今回他メーカーの曲も入れまくったため、こういうチーム名になった。詳しくはそれぞれの曲で。

1. Tavern(シャイニング&ダクネス)
T-SQの「S」(セガ)担当。
バイオリン担当のはるさんリクエスト。
そして、はるさん以外誰も知らなかった曲。
カントリー調でセッション形式で仕上げやすく、メンバーソロ回しの他、はるさん作詞でレベルアップ紹介の歌も乗った。
しかし、スタジオに練習に入るたび、「未だになんのゲームかわからねえな……」「まずゲーム名がなぜか覚えられねえな……」「シャイニングのせいでスコーピオンが邪魔をしてくるんだよな……」と、各メンバーからぼやきが漏れたものである。

2.ダブルドラゴンのテーマ(ダブルドラゴン~ダウンタウン熱血物語)
T-SQの「T」(テクノスジャパン)担当。
非常にカッコいいメインテーマ。
3年前、札幌開催のイベント『サウンドテスト0002』で私がリクエストした、「ダウンタウン熱血物語メドレー」の一部を持ってきた。
当時、熱血物語メインテーマ~ショップ~ダブルドラゴン~熱血物語タイトル画面で計7分30秒弱というメドレーを作ったところ、さすがに長い、とメインテーマだけの演目となったが、その最後を丸々抜き出したもの。
ただでさえダウンタウン熱血物語つきなのに、コードが似ているというだけで「Moon Over The Castle」(T-SQの「S」ソニー・コンピュータエンタテインメント担当、および、T-SQの「T-SQ」T-SQUARE担当)のメロディが入り込んだりもした。

3.バトル2(ロマンシング・サガ)
T-SQの「SQ」(スクウェア)担当。
やりそうでやってなかった曲。しかも、アレンジCD準拠で、ややこしい展開をする。
普段エロースティックギター(エロいアコースティックギター)でお馴染みのじょからさんが、エロキギター(エロいエレキギター)でソロやらツインメロディやらをぎゅんぎゅんいわすハードな楽曲となった。
ラストはエミさんのピアノソロ。恐らくこの曲をこんなコードで終わらせたバンドはそうはないだろう、というシメ方で結構気に入っている。


昼ドラの終わり方みたいなの。

4.夢の岸辺に~時のみる夢(クロノクロス)
これもT-SQの「SQ」(スクウェア)担当。
バイオリンのいるバンドだからこそな曲。編成の勝利だコレ。
時の見る夢はマトモにやるとえれぇ量の♭がつくため弦楽器向きでなく、一音上げたのだが意外に違和感なし。スマートにメドレーになった。

5.戦場 始動~戦場 明日を掴むは死闘の先(世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て)
これはT-SQの「SQ」(Sekaiju no meiQ)担当。SQは公式略称です。
2016年のゲームとしてはそりゃもうダサカッコイイ曲で、「このキメのところ全員で同じ方に向こう!」だとか「ここでジャンプしよう!」だとか「最後ジャッジャンッ!でガッツポーズしよう!」とか打ち合わせが大いに盛り上がった。


実際にメンバーに配ったもの。こういうの作るの、大好きです。
前半のピアノソロから後半のイントロに入る直前に、世界樹の迷宮シリーズメインテーマともいえる「初代のタイトル画面のフレーズ」をこっそり入れたのが、大変密かな隠し味。
アレをいれないとね、気が済まないのですよ。
あと、後半はやはりこうじゃなきゃ! と、「先制攻撃をした時にのみ追加されるイントロフレーズ」をねじこんだのだが、入れて良かった。あれがまた、ダサくてカッコいいんだ。



▼THE アル酎 について
大通ちょい南あたりの居酒屋チェーン「串鳥」で、5分で決まったチーム名。
みんなで飲みながら決めたので、仕方がない。
こちらのチームは、10~11月にメンバーが揃いにくかったことや(特に俺が殆ど出られなった)、メンバーが「譜面がなくても段取りが決まっていればどうにかなるだろう」「自分のパートを仕上げれば、一発勝負で合うだろう」というタイプの集まりだったことから、初めて全員が揃って通し練習をできたのは本番約4時間前。
ステージ上でビールを注文して乾杯したり、何人か曲の順番を把握していなかったり、酔っ払いの勢いで進めたが、それでもみんな「演奏が始まった瞬間シラフになった」ため、すごいバンドだったのかもしれない(そしてMCが始まった瞬間、「次何の曲だっけ?」「これそもそもなんのステージの曲だっけ?」とか言い出す)。

1. 進めニコル、ステラをとりもどせ!(愛戦士ニコル)
メンバー紹介曲。いくらなんでも普段メンバーが揃わなかったため、「1曲くらいは普段の活動で演奏したことのあるものを入れよう!」と安全性を求めて入れた曲。
でもこの曲でメンバー紹介は無理があったんじゃないかと今更思っている。

2.コナミレディ~コナミマン(コナミワイワイワールド)
ゲーム音楽演奏バンド「コロニー落とし」のアレンジを参照し、ループを増やすなどしたもの。
コナミマンのCメロは本当にカッコいいので、あのD♭Maj7を最大強調して演奏。

3.Mad Forest(悪魔城伝説)
悪魔城シリーズといえば、な曲は結構あるが、なぜこれに陽の目が当たらない、と思っていた一曲。
メンバーにはオリジナル準拠のループ譜面と、終わり方はこうしよう、という30秒未満の参考デモだけ共有していたのだけれど、まったくそのまんま想像通りに仕上がっており、本当に素晴らしい酔っ払いチームでした。

4.地上ステージBGM(まじかるタルるートくんFANTASTIC WORLD!!)
ファミコン末期の高難度名作アクション。
この1-1のBGMが好きで、「コレ絶対ボサノヴァ調にしたら合うよね!」と思って弾いたデモ音源がこれもまた完全再現されていたので、本当にいい酔っ払いたちでしたね。

5.森のキノコにご用心(スーパーマリオRPG)
しかし、ホント、一貫性ねえな選曲に。
有名なこの曲を、ドラムが倍速テンポで叩いて、ディストーションギターが鳴ったらどうなるか、を試したかったもの。なかなか、ダークな感じになって良かった。
実験精神だけでやった感じあり。
悩んだのが終わり方で、盛り上がりっぱなしでも持たないし、一度下げたらもう再度盛り上がりにくいし……と本番前週に協議(やっぱり全員集まらないので3人くらいで)した結果、


突然全楽器が止まってからのピアノソロということになった。
「なんか突然、森を抜けた、晴れ間が見えた、みたいな感じで終わろう!」と、最後は押し切るように決めて、ドラムのえーちゃんは頷きながら「うんうん、それでいこう、面白い、うんうん」と言い続けていました。
もう期日的にも「誰かが言ったヤツでもう決まりだ」くらいに切羽詰まっていたのです。
いや、好きだけどな、この終わり方。
最初「ボレロみたいにデデデーン! って終わろうぜ!」とか言ってたもんな、俺。

6.ゲツメン(わんぱくダック夢冒険)
「ドロシーズカフェ」アレンジ版。
純バンド編成楽曲、とはいえ、ゆうきさんが殆ど鍵盤パートを完コピしてくれていたので、俺は「ホワァァァア」とか「シャラァァァァァ」とか「シャンッ」とか鳴るパッド音をコードに沿って弾いていく、楽なパート。
たぶん、3年前のサウンドテスト0002の「DREAMS DREAMS」(NiGHTS)以来の、久々に「ホワァァァ」担当だった。

7.夢で終わらせない(バイオハザード)
音源資料がそうだったので、もうこれはやるしかないと、飛行機の音と爆発音を担当。
昔から「なんでGM128音にガンショットが入っているんだろう」とか、あのSFXシリーズが大変謎なのだけれど、ちゃんと楽曲に取り入れて演奏する時が来るとは。飛行機音と爆発音。
めちゃくちゃダサくてカッコいい、すげえ曲です。
演奏においては、とりあえずみんな各自音取ってきて合わせよう! という状況……どころか、「あ、本当にやるんだこれ!」くらいに思っていた中で、とにかくサビが異常にキャッチーなので、「サビを弾いている時の安心感とその他のメロディを弾いている時の緊張感を均す」ことがテーマになった。
でもやっぱり本番は、サビ始まった瞬間、みんなで飛び跳ねながら弾いていた。

8.マデゥーラの翼ステージBGM(マデゥーラの翼)
さばさんアレンジ版。
これもYoutubeに音源あるよ、だけであと各自お任せ状態だったが、本番前の通し練習で「ンタッターン」がハマった瞬間、よし大丈夫、となった曲。
ええと、2巡目が終わって、ギターソロが終わって、Bメロも終えた後のブリッジのね、8分休符置いて「ラッソー」って入る所。通じづれえ。でもハマったの。

あと、シンセソロは完コピした。

結構弾きづらいフレーズだったので通し練習中、ゆうきさんに、
「何かコードに合わせて弾けばよかったのに」
と言われ、それに対して、
「でもここは、このままやりたい、このままやりやがったと思わせるようにしたい」
と答えた所、
「そういうと思った」
と返されたのは、なかなかニヤつけるエピソードだったように思う。
 

2016年11月5日土曜日

『BEYOND two souls』をプレイしてるよ。

Playstation Plusでフリープレイなので、『BEYOND two souls』をプレイしている。
たぶんもう2~3ステージくらいで終わりだろう、あたりまで進めた。

で、ちょっと、色々感じるゲームなので、勢いで感想を書きたい。

まず、web上で見られる感想として、
・映画のようなゲーム
・ゲームのような映画
といったものがあるが、全く、実際そう思う。

ムービーと操作シーンの垣根が無い。
3Dでアクション要素のある多くのゲームは、明確に「あ、ムービー始まった」とわかる変化がある。操作可能な3Dモデルと、ムービーの中で動いている人物は、ライティングなりぼやけ方なり見た感じが違う。
でもこのゲームはもう、解らない。

ムービーのような画質で、3Dスティックで人物が道を歩く。
映画とかにある、あの上下の黒い線も表示されたまま操作シーンになっている。
主人公・ジョディは常に棒立ちでなく、頻繁に脚を前方に蹴り出したり、だるそうに傾いたり、表情を変えたりして、しかもシーンによって動き方も異なるから、自分の操作で立ち位置・アングルが決まったハズなのにムービーかと思うような映画的なカットになったりする。

だから、「これもうゲームでやる意味なくて映画見てるだけじゃん」という皮肉でなく、もう見たまんま、映画のようなゲームだし、ゲームのような映画だと思える。

で、そうなると「ストーリーの感想」と「ゲームとしてどうなんだの感想」という2つがでっかく存在する。
そこまで垣根を無くされたら、ストーリーが面白くないなら壊滅的だし、ゲームとして面白くないならいよいよ映画でやれとなる。

(個人的に)まとめてざっくりいうと、

ゲームとして面白いがすげえ気をもむ。

アメリカの連続ドラマを見てる時のような気分になるのだ。
気になるし、演出もうまいし、臨場感もあるししっかりドラマしているのだが、一方でシナリオの性質がどうも……「視聴者として心が痛むことを求められている」疲れを生じさせる。

主人公の境遇がそりゃもう悲惨なのだ。
起きる出来事がヘビーだ。
しょっちゅうピンチだ。
つまり殆どのシーンが「この主人公が可哀想だから、さあ、心配しろ、やきもきしろ」というもので……

そこに、ダメ洋画によくある、
「不快なだけのいじめっ子表現」
「気持ちのすれ違いじゃなくてただのグダグダ」
「視聴者にとっては既知の情報をキャラクターが誤認しているせいで、バカにしか見えない低クオリティ人物設定」
が乗っかってくるから、もう、感受性とかそういう問題じゃなく、
「オォーウ」とか言いながら身勝手に同情したり感動する模範的"アメリカンドラマ"視聴スタイルを、こっちが演じさせられるハメになる。

そいでもって話の繋げ方は、ハラハラさせられて、スッキリしないイヤな気持ちにさせられて、はい続きが気になるでしょ? というものだ。
紙芝居屋じゃねえんだから!
気になるわ!
だからプレイは続けたくなるわ!
疲れるけど!!

さてじゃあゲームとしてはどうなんだ、というところだけれど、殆どはQTE祭。
敵が襲ってきたら数秒以内に右スティックを動かしたり、×ボタンを連打したりする。

戦闘行為だけでなく日常動作もコマンド入力させられるのは面白い。
段差をまたぐだけでボタン2つを長押しするし、料理をすればコショウを振るにもショウガを入れるにも決まった方向にスティック入力。
操作をしたら何か反応がある、というのは原初的な遊戯だからか、もはやベッドから起き上がるだけで面白い。

難度はかなり低い。敵を攻撃するなら左右スティックを倒して離す、という気楽な操作を行うだけ。
なのに発生する効果はもうどっかんどっかん派手なので 、いってみれば花火大会で、「発射タイミングはプログラミングされていて、あとボタンを押すだけ」な状態のコントローラーを渡されているようなものである。
っていうかそもそもゲームオーバーが無く、失敗してもそれ用のストーリーが進むだけので、世界一派手なしかけ絵本とすら言える。

QTEの苦手な人にとっては悲しくなると思われるが、基本的には(ここではサスペンスなストーリー展開も好影響して)適度にゲームしている気分にさせてもらいながら接待されているようなものである。

だから、面白いけれど、 疲れるゲームなのだ。
全ステージがいちいちまだるっこしい会話劇つきのイベント戦、みたいな感じともいえるかなあ。

疲れる要因にはもうひとつ、ストーリー順のこともある。

全体で主人公の8歳から24歳ころまでの人生が語られるのだが、これが、時系列バッラバラに進む。
それはある程度10代のころが語られたら過去編に→その後は20代……のような可愛いものではなく、

1.幼少期
2.ちょっと大人になってから
3.少女期
4.ステージ1より更に前
5.ステージ2の前
6.ステージ2より後
7.一番古い時間軸
8.ステージ3より後で5より前
9.ステージ6の後
10.ステージ4の後
11. ステージ3より後で8より前

……と、頭を揺さぶるような順番。
操作のチュートリアルの都合や、大きなバトルステージのバランス配分、といった理由は見えるし、別に話の理解に混乱があるワケでもないのだけれど、このやり方、
あと何話やればエンディングなのか、自分はこのゲームを何割攻略できているのかがさっぱりわからないのだ。

更にはロード画面では時系列順にエピソードが整列していることもあり、進んでいるハズなのに後退していると認識させられ、ひどく気分のげんなりする仕掛けになっている。
冒頭書いた「もう2~3ステージくらいで終わりだろう」も、正直、攻略サイトを見てやっと解った。そして解って、安心した。

だから最終的には、「どのくらい進んでいるのか、いつ終わるかも解らない、滅入るくせに気にならざるを得ないストーリー」を、なかなか引き止めさせてくれずに続けなきゃならない、というのが、私のこのゲームに対する感想だ。
「ムービーだか操作シーンだか解らないゲーム」としては最高峰レベルなのに、大変勿体ない。

もしも、
・どれだけ過去に戻ろうが未来に行こうが構わないので、今がステージ幾つであと何ステージあるのかを明示化する
・シーンのスキップか早送り機能を付ける
ということをしてくれたなら、このゲームは人に薦められるゲームであると感じられたのだけれど、何だかこう現状では、
「『BEYOND two souls』? ああ……いや、面白いよ? あ、やるの……? あ、いや、止めないけど、何なら俺がストーリー要約して説明するけど……」
という感じのゲームである。

頑張ってクリアするさ。
数日くらい置いてから!
 

2016年9月9日金曜日

『よるのないくに』って

Playstation plusで今月フリープレイの『よるのないくに』を遊んでいますけどね、このゲーム、

ストーリーぺらっぺらっぺらぺらっぺらだな!!
 
といっても、少し検索してみるとやはりストーリー難ありのレビューが多く、だいたい発売は去年なのであるからいまさら何を言ってもというところだが、いや、それでも、どうしても自分の言葉でいいたくなってしまうくらい、ぺらっぺらぺらっぺらぺらんぺらんなのである。

ひとまず2章まで進めた!
なので以降の展開によってはなんらか意図的であったと判明する可能性もある!

そのうえでまず!

まずな!?


このゲームの舞台は、800年前のなんかファンタジーな戦い以降、夜は魔物が跋扈する危険な時間となってしまった世界で、世界崩壊を防ぐべく生贄となる巫女と、その親友で「教皇庁」なるところのエージェントである少女の友情の話……だと思う。

まず、この2人の娘さんたちが、オープニングのド頭から「超仲が良い」。
抱き合う、飛びついてのしかかる、一方的に養いたいと言いだす。どうみても百合ップルとして成立している。
そんな2人だったが、一方が巫女であるばかりに、世界の平和のために引き裂かれんとしている。

RPGにおいて、
「最初から完成された関係に危機が迫る」という設定は、 
そもそも面白くないと思うんだよ。

RPGというのはゲーム内プレイヤーがLv1からスタートするジャンルだ。プレイヤーの腕前と一緒に、ストーリーを辿って、数値という解りやすい形で成長するジャンルだ。
だのに、このゲームの物語は幸せ最高潮の2人が別れの予感にびくびく怯えながら過ごす話になっている。
テンションが落ちていく構造、と感じるのだ。

「幸せだったはずが」で始まるRPGは多いが、大抵オープニングが終わりプレイ可能になるころには「もう世界が崩壊した後」か、「主人公が力不足や未熟さを痛感した状態」だ。
それを平和や、身体的・精神的成長に持っていくから、プレイヤーのテンションは上がるもんだと思う。

勿論世の中にはあえて喪失を得ることが解りながらも進まざるを得ず、それが心地よいゲームもあるだろう。
FF10では最後、主人公は消えゆくと解って戦いに挑むし、RPGじゃないがメタルギアソリッド3では最後、任務のために師匠を撃ち殺す。
ただそれらはきちんと、プラスに向かっていく目的が明示されたうえで、その手段として「犠牲」というパフォーマンスを行っている。いずれも、それまで自身が行ってきたことや、他のキャラクターたちの想いを正当化するために、物語終盤でその犠牲を払っている。

『よるのないくに』も世界か? 親友か? ということでプラスの垣間見えなくもない構図なのだけれど、物語ド頭でそれを問われても何にも感じない。
800年前の戦争だ、恐ろしい妖魔だ教皇庁だと、どれだけ重厚な「設定」を音読されたところで、そんな世界、少なくとも私は知ったこっちゃない。そんならいいから迷ってないで親友を助けろとなる。

これが、この娘さん2人が初対面であったり、嫌いあう仲であれば良かったのではないかと思う。
世界を救わなくてはならないのに、せっかく出会った巫女とエージェントは自分勝手に衝突を繰り返す……いざ巫女が生贄だと知っても憎まれ口を叩くばかり……とかであれば、ありがちかもしれないが、テンションを上昇方向には持っていける。

良い方向に進んでいるなあ、という足がかりさえあれば、あとは勝手にこちらで楽しんでいくというのに、なにを最初から上がりきってんだお前たちは、という具合である。

もうひとつよくないことに、基本的にこのゲームは「キャラクターの対比」を完全放棄している。
B級映画だって「キャリアと武闘派の刑事コンビ」が組むから面白い。泥棒コンビは「ヤセでノッポとデブでチビ」だから話が進む。拳銃使いのコンビなんかプレイヤーで組んでもイマイチだけど、「拳銃の名手」と「日本刀を用いた○○流の末裔」コンビだったらなんべんでもストーリーはできあがる。

このゲームでは強いていえば気の強い主人公(さっきから名前思い出せないんだよ)と、ドジっ娘でスットロい巫女のリュリュ。世界よりもリュリュを守りたい主人公と、主人公を想いながらも役目をまっとうする事を選ぶ巫女のリュリュ。というくらいか。
それを除けば、主人公もリュリュも、ロングヘアーでノー眼鏡で巨乳である。
せめて髪型はもうちょい差をつけないかなあ!

それから拠点のホテルに現れる2名の男性宿泊客も、まったく意味なく互いに似ている。
髪の長さはほぼ同じだし、モノクル男子とメガネ男子だし、体型もちょっと筋肉質かそうでないか程度で、背も変わらない。
一応「2人とも(行動原理が)そっくりだな」「兄弟ですかね?」みたいな掛け合いはあるが、それって見た目が同じ時に使うギャグじゃないだろう。

こんなんなので、ロクにキャラクターの掘り下げが行われない。
違いが提示されるからキャラクターというのは立つだろうに、似たもの同士では、特に理由のない限り「じゃあ1人でいいじゃん君たち……」となる。

長くなったけれど、つまり、キャラクターの設置のしかた・考え方に思慮が見えないのだ。

で、上記のようにワクワク感のないストーリーだ。

一応いえば、セリフ回しもケチをつけられる。
「教皇庁」なるものにいちいち反感をあらわにする主人公は、いかにも男子中学生が寝る前に考えた"とりあえず権威や強大な力に歯向かっておけばカッコいい"オリジナルキャラクターの姿のように見える。
これには、主人公がなんべん舌打ちしようと、言葉だけで「あいつらのいいなりになったら魂まで盗られかねん」なんてセリフを言おうと、私は別にそこまでいうほどの教皇庁の悪事を見ていないので、共感しようがないということがある。
一方、なんらか事情を持って主人公を翻弄する「教皇庁」の親玉は、時折イベントシーンに現れ、なんだったら「噂をされてくしゃみをする」というギャグシーンも披露する。これは「悪を描き切れない(間が持たない)未熟さの避難先」と感じられる。

まだまだ言えるぞ。
21世紀もこなれてきた現状に、「食べた瞬間昏倒するほどマズいカップケーキを作っちゃう」という料理下手属性はなにごとだ。
そういうのはときメモの紐緒さんを最後にして20世紀に置いておくべきものだ。
そんなところも「あ、なんか、何も考えずにやったでしょ……なんか……」という思いを蓄積させる。

極め付けは、任務から帰って無事を喜び合ったと思ったら、まぁったくストーリーの流れに関連せず、突然ホテルのロビーでダンスを始め出す2人。
そのままスタッフロール流れてたほうがまだ面白いわ!

このシーンはなんかセリフ運びも「そういうところがずるいのよ! いっそ冷たい人だったら良かったのに――」などとミュージカルのようで、「はいはいよく思いつきましたねその"妄想.txt"」というだけの印象しかない。
入れたいと思ったシーンを、ゲーム制作ノウハウのあるたくさんのスタッフの力を用いて具現化した、ただそれだけのものだ。
同じ脈絡のないシーンのコラージュなら、インド映画のほうがまだ見るものを楽しませようとする心意気がある。
いや、インド映画に失礼だ。

ともかく、

RPGのストーリーを作るなら、概ねプラス方向でないと物事は成り立たない、と思うわけである。

良いんだよ、最初はドカンとマイナスで始めて。
「何百年前……」とか設定で無理やり大仰にしても、こっちはどうせ「早くキャラ動かせないかなあ」しか考えてないんだよ。
竜王がいつ現れたかとかどうでもいいんだ。それを倒してローラ姫を倒すというゴールがあれば楽しく遊べるんだ。
「そのまま維持されていたほうが幸せに違いない」ものが目的の見えないまま不安にさらされるのが、テンションの波を考慮せずただ場繋ぎだけをしているように見えるのが、このゲームについて、「誠にストーリーがぺらっぺらぺらっぺらっぺらぺらんぺらららんらんぺらんであるなあ!」と断言させるに至っているのだ。

『よるのないくに2』はシナリオ担当が代わるらしいけれどね。

とにかく、このご時世、フルプライスのコンシューマゲームってのは気を遣って作らなきゃあ、ソシャゲに食われる道楽ごとになっちゃうんだから、「本当にそういう物語を提供したかったのか」、今一度ゲームを作る目的をゲーム会社は考えて頂きたいものです。
 

2016年8月30日火曜日

『ドグラ・マグラ』を初めて読んだよ

『ドグラ・マグラ』を初めて読んだのですよ。青空文庫版の電子書籍があったので。
ついでに映画のほうも見たので、添付の画像はそこから。


まずこの小説について、読んだことがない人がネットなりで集められる情報は以下で、
・表紙イラストが、陰部を見せつけている病的なご婦人
・「読んだら精神に異常を来す」というキャッチコピー
・ヤフー知恵袋とかアンサイクロペディアとかの記事が人気

というものなんだけれど、
私にとって前2つはひとまず興味がなくて、それより3つめが気になっていたのですよ。

それは、『ドグラ・マグラ』を紹介しようとすると、きちがいのフリをしなくてはならない……というルールについてで、必ずそうでなきゃいけないかのように、
「私は何度か読みましたが特に問題はありません。
 なので精神に異常を来すことはありません。
 ただの小説ですよ、証拠に私は正常です。
 なので精神に異常を来すことはありません。
 だいたいそれが本当なら精神医学が黙っちゃいません、
 すぐにでも読者を入院させサンプルを採るでしょう。
 しかし私にそんな経験はありません。
 なので精神に異常を来すことはありません……」

などというテンプレを書き連ねている様子が検索でひっかかることについて。

いかな作風がそうさせた? と思ったわけだ。

一方レビューサイトやウィキペディアを見ると、読むたびに感想が変わる、ストーリーが変わる、登場人物やその解釈が変わるから、どのように解釈したり要点をまとめてもそれは多義的解釈のひとつに過ぎない、などと書かれている。
なんだったら、一読しただけで百を知ったように考察するのは浅はかだというような雰囲気さえ出し、寧ろそうした多面的なトコロを「知った顔」をするのが唯一認められたふるまいであるような様子がある。

どちらにも共通しているのは、この作品に対しての「解ってはならぬのだ」という態度だ。
いわば「自分の一面の常識だけで測って知った気にならず、あえて幻惑されるのが通というものなのだ」といいたげな気がしていたのである。


今回そんな『ドグラ・マグラ』を読んだうえで、別にそうしたところにケチをつけるつもりはなくて、何も「じゃあ一発"解答"を示してみよう」だとか、「斬新な考察をしてやろう」という気はまったくない。
あくまで、「なぜそうなったのか」が気になっただけである。

それに、通して読むと「多面的なトコロを知った顔をしてやる」のは、確かにこの作品に対する礼節であるように思われた。

ただ、時は2016年である

あ、いや。
そう、時は2016年なのである。

まず、『ドグラ・マグラ』は、
・「私」が記憶をなくしている状態で
・それはそれはえらい精神医学の権威と法医学の権威が、それぞれに「先入観を植え付けるような怒涛の状況説明」を浴びせてきて
・しかもどうやら「私」は「1000年前の遺伝子が呼び起された」という動機によって殺人をしでかしたかもしれない
という話で、つまりは誰あろう語り部について、見るもの聞くもの考えること、すべてが100%信頼できないという状況下に常にある。

でも、現代においてはそういった作品に、割とそこそこの人が慣れてしまっていると思われる。
ミステリでもライトノベルでも萌えアニメでも、そういうことは概ね手法のひとつとして認知されている。
「あ、すべては精神上での誤認識でしたオチかあ」くらいに、筋立ての一種として経験値がある。

して、上記のうえで「私」は「時間軸のきちんとした把握」すら危うい。
・さっきまで目の前にいた人との会話は、過去の記憶だったのかもしれぬ
・いま初めて正気に戻ったような気もしたが、2回目なのかもしれぬ
・今見えている自分のそっくりさんは、自分の記憶を客観視した姿なのかもしれぬ

でもそれにしたって、やっぱり、決して世界唯一の設定でないことをもう知っている。

未来と過去が一室に同居するくらいのことはどこかで見ている。
散歩道で自分自身におーいと声を掛けられる怪談を知っている。
美少女が気持ちだけで延々同じ日を繰り返せることにも、或いは特定の人だと思っていた人物が、外科手術を施して深い深い暗示をかけられた別人である可能性にも、最早現代となっては寛容なハズである。

だから、今『ドグラ・マグラ』を読むと、シンプルにすとんっと「そういう箱」に入れることは可能だし、
またそういう箱の中の作品には「読者に最終的な解釈をゆだねた話」も多量にあるため、明快なオチを得なくても宙ぶらりんのまま消費することが問題なくできるわけである。


つまり一旦結論を置くと、
確かに不思議な話であったし、多義的解釈が可能であることも解った。
上記のような話であるから、ひとつの解釈を押し付けるのは確かに却ってつまらない。なんだったら、「読んでごらんよ、ほら」と言ってしまう気持ちも概ね解る。
それに、「私」を通した作品世界が時空の歪んだ幻想的な印象をもたらすことも重々よく解った。
ただ、「私は狂っていませんと同じ言葉を繰り返すきちがいのフリをする理由」は見つからなかった。

なので、そうしたネットでの取り扱い方を見て、読まずに咀嚼したい人にとりあえずいうならば、「これは"主観が読者をだますタイプの話"であって、ずっと気が狂ったままの、ましてや暴力的に読者の神経をかきまわす話ではないですよ」、ということになる。

そもそも、登場人物がみんな頭良すぎるんですよ。
精神医学博士に法医学博士に記憶喪失の医学部生だから。
主人公も安易に叫んだり気を狂わすことなく、極めて冷静、論理的であろうとするし、物事を考える際も「自分が気がくるっている可能性」をきちんと考慮し、しかも、博士たちの言葉に対しても自分なりの筋道を立てたうえで鵜呑みにすることなく警戒する。
勝手に狂って読者を置いてきぼりにする人が、ひどく出番の少ないモブ精神病患者の描写を除いて、いないのね。

ではなぜそうした「フリ」が生まれるのかというと、どうも、『ドグラ・マグラ』の文章のすごさと、作中の、精神の病気に対する解釈であるように思う。


まず既に書いた通り、少しばかり設定は変わっているが、いかにもミステリ的な要素がある。
殺人を犯したかもしれない記憶喪失の主人公と、その記憶を復活すべくさまざま入れ知恵する2人の博士。
そして、どうやら記憶が回復し、犯人について一定の結論を出すことによって、専門の異なる2人の博士の勝敗が決するらしい、というシチュエーション。

なので、劇中起きた事件についても、主人公は調書や、博士が当事者にしたインタビューの手記という形で触れることになる……のだけれど、これが、本当にそのまま掲載されているのね。
調書が、まんま。
インタビューの内容が、そのまんま。
抜粋でも、「そういった事が書いてある」でもなく、そのまま本編と地続きに記載されている。

更に「1000年前の遺伝子の記憶が殺人を引き起こした」というトリックについて、作中では「心理遺伝」と称しているのだけれど、それの論拠として作中人物が「脳髄論」について語ったインタビュー記事や、「胎児の夢」といった論文が、やっぱり、そのまんま載っている。

ついでに、博士が全国を行脚し行ったお囃子「キチガイ地獄外道祭文」の文句も、全部、載っている。
この、お囃子、「いかに精神病院が合法的地獄か」をリズミカルに唱え、合間にはちゃかぽこちゃかぽこと木魚の音が入るものなのだけれど、文庫だと30ページ続くらしいのね。電子書籍だと、もう……100ページはこれだったのかもしれない。

そう、途中で何読んでるのか解らなくなる。

こればっかりはさすがに文章量で圧倒というか、そうそうお目にかかれはしないレベルであり、ここで生の論文なりインタビューなりを読ませることで読者を当事者にしちゃう、という構図があるのやもしれない。

そしてもうひとつズルいのが、既に「モブ精神病患者」と書いたけれど、ホントにいかにもな気の狂った人はモブ扱いで、殆ど心理遺伝の説明の一部くらいにしか持ちられていない。
ポイントはそうしたキャラクターたちを差し置いて、「そもそも普段マトモぶっている人が何気なく思う妄想だって異常だ、そしてそれも心理遺伝の仲間だ、普通人もまた精神異常者なのだ」という言説のほうに重きを置いている。

だから、『ドグラ・マグラ』を読んでストーリーに一定の納得を得た読者は、普通人であるために「きちがいでなければならない」ことになる。

と、これが恐らくは「フリ」の理由の一端なんじゃないかとしたうえで、再度結論を置くと。
そして今度は、そうしたネットでの取り扱い方を見て、せっかくなら読んで咀嚼したい人にとりあえずいうならば、「読みやすいペースで、読むのがダルいところは飛ばしながら、一応はミステリを読むつもりで」読めば、現代においては問題なく読了できるし、「日本3大奇書の一角を制覇!」とも威張れるし、それ相応の読後感も得られるのではないかと思う。
 

2016年8月26日金曜日

私の救済 2

昔から漫画を描いたり、文章を書いたりするのが好きだったのはこれまでも度々表明していたことで、その中でも特に古いのが『最強! どくろ軍団』という、小学生の頃、罫線つきのノートに書き溜めていた漫画群である。
雑記 noise 痛快不良漫画『最強!どくろ軍団』について

その次に描いたものが、世にも恥ずかしい、『WDT』という漫画であった。

世にも恥ずかしい、といっても、子供が誰に見せるあてもなく自己満足のために描くものであり、そこに多少の初々しい情熱が混じっていたところでよくある話なのだが、やはり当人にとって後から振り返ることはあまり気持ちの良いものではなく、今になってようやくある程度の客観視ができるようになったものだ。

WDTとは、ワールド・ディフェンディング・シーフの略であり、つまりは、私腹を肥やす「悪い」権力者からひと財産を奪い世に還元する義賊である。
この、WDTを名乗る10人の若者たちを主人公にした話だ。

ちなみに、そんなに英語が得意な学生時代ではなかったから、この文法は恐らく1990年発売のマイナーシューティングゲーム『宇宙警備隊SDF』からとったと思われる。
スペース・ディフェンディング・フォースでSDFだ。

ともかく、そうした、義賊を吹聴する年頃の男女の集まりであるから、毎度なんらか悪いターゲットがおり、その強固なセキュリティや手練れの用心棒に対し、智恵と若さで対抗し、時にはピンチを迎えながら、やがては出し抜いて大団円を迎える話であるように思う。

そうではないのだ。

シーフ業はオープニングのエピソードとして「ひと仕事終え、警察に追われる好漢たち」として描かれるのみであり、間もなく彼らは盗んだ秘宝が世を混乱に貶める魔生物の召喚媒介であることに気付き、関東全土を巻き込んだ決戦に向かう、という筋立てなのだ。

いや、筋としてきれいにまとまっているとは思うのだけれど。なんで、そうかな。

今思い起こしてみると、10人のキャラはそこまで区別されていない。

・リーダーではあるがイマイチ他のメンバーに手柄を取られ、へっぴり腰を見せる主人公。
・その情婦。(特技:アーケードゲーム)
・メンバーの中で特に冷静沈着であり、火器の扱いにも通じている主戦力の男。
・血気盛んなトラブルメーカーの男。
・その情婦。(よく覚えていない)
・占いを趣味とする暗い女。
・WDTをサークル活動のように捉えている反面、その楽観視がメンバーの心のよりどころとなる女。
・あと、
・覚えて、
・いない。

本当に10人もいたっけかなあ。8人くらいだったんじゃねえかなあ。それでも1人覚えてないけど。

さておき、そうした複数人が徒党を組んでなにか犯罪的なことをしているというわけで、似た構図としては、見たことはないけれど『オーシャンズ11』のようなものなのではないだろうか。
ただ、特にそんなにいる意味もないし、どちらかといえばちゃんと個性をつけてあげて、1話1話、クライムアクションに仕立てあげたほうが面白いと思われる。今となっては。

時代は2000年の少し前。
バイオハザードが大ブームになった。
私も学校の帰りに鈴木くん家に寄って、バイオハザード2のプレイを眺め、夜道にいやなものを感じながら帰ったのだ。

どうでもいいがバイオハザード2以外にはリッジレーサータイプ4をよく遊んでおり、そのタイトルコールを真似したものである。
「バァイオ ハッザァド ツゥウー」と、
「リッジレィサァ タイプフォウ」だ。
そのうち混ぜるのが流行るようになり、
「(おどろおどろしく)バァイオ ハッザァド……(急にはっきりと)タイプフォウッ」といって遊んだ。
くだらない話である。

そんな環境下にあって、ゾンビもの、バイオハザードものに一種憧れに似た興味を示すのは、当時の中学生男子にとっては自然であったのではないかと思う。
だから、怪盗ものを作る気はいっさいなく、あくまで、モンスターパニック的なものを描きたかったのだ。その主人公として、自身に手の届く投影対象である「無軌道な若者の集団」を据えるにあたり、なんらかの戦闘能力を持っていなければ不自然であると思い、わざわざ、盗賊集団としたのだ。

さて。

最後まで「描き」はしなかったものの、オチまでは「考えて」いたはずだが、最早その構想すら殆ど忘れてしまった。
先日の記事のように誰かの特定の成長物語ではなく、単に残虐描写を描きたいだけのもので、WDTメンバーにも死人が出るシナリオであったはずだから、なおいっそう、印象に残っていない。

幾つか覚えているシーンがあり、暗い占い師が悲劇を予期するシーンでガラスコップが割れるのだけれど、とにかく迫力ある構図を描きたくて、コップ10個ぶんくらいの破片が天井まで飛び散る絵にしただとか、楽観視をする女が、決戦間近に「死にたくないんだ、高校生クイズに出たかったし、新婚さんいらっしゃいに出たかった」と日常的なことを語る場面を覚えている。

冒頭書いた通り、少々恥ずかしい設定を含め、まんべんなく、とうとう平たく言ってしまえば「中二病」の創作なので、これ以上思い出さなくとも現状あまり後悔はないのだけれど、それでもやはりその作品自体が残っていないことは若干の寂しさがある。

あるにはあるが。

うーん。


――どのくらい恥ずかしいかって。


……もう一個覚えているシーンがあるのだ。

オープニング、仕事を終えたWDTの面々は、警察の到着を見止めその逃走劇に心を躍らせる。
その時の、セリフ、
「サツめ、意外と早く来やがったな」
「スリルあるレース展開が予想されるぜ!」




「スリルあるレース展開が予想されるぜ!」




人の、口から、セリフとして、




「スリルあるレース展開が予想されるぜ!」




まさにいま逃げようとしている当事者として、





「スリルあるレース展開が予想されるぜ!」




馬鹿野郎か、お前は。

また、心の中にしまいます。『WDT』。
 

2016年8月23日火曜日

私の救済

先日、ニコ生で「集めまくった中古のRPGツクール(等のツクールシリーズ)をかたっぱしから起動していき、データが残っていたら、そこにあるゲームをプレイする」というイベントの様子を見る機会があり、それ以降、ある考えが留まっている。

「俺のRツク3のデータが入ったメモリーカードはどこにいったんだろう」。

私にとってRツクといえば、プレイステーション版『RPGツクール3』だ。
世代でいえばスーファミが当たってもおかしくないのだが、あくまで私にとってのスーファミ時代は小学生の頃。ゲームは「親に頼みこんで買ってもらうもの」だ。
RPGツクールとか、親に買ってもらう感じのソフトじゃないと思う。

ということで、中学3年生くらいになって、お小遣いをやりくりして、自身なりに経済状況を鑑み、自己決裁のうえでやっと買えたツクールシリーズとして、『RPGツクール3』が私にとっての初Rツクなのである。

そして、相当に、作り込んだ。

始めに書き記さねばならないのが、子供の頃の私は決して、「最初のダンジョン」と「とりあえず最後の魔王城」だけ作って飽きるタイプでも、 町の人間に話しかけたら戦闘になるゲームを作るタイプでもなかったことだ。
オオマジメに、キャラ設定をし、プロットを組み、ダンジョンマップをノートに書き記すほうだったということだ。

それが、「今モーレツにプレイしたい」のである。

使っていたメモリーカードは3枚あった。
純正の白色。これは今もあって、FF8のセーブデータがやたら入っている。
他社製の紫がかったスケルトン。これも手元にあり、パラサイトイヴのデータが入っている。
残る、黄色がかったスケルトンが見当たらない。

この黄色に、そのエディットデータもシステムデータも入っていたハズなのだが、それがどこにあるのか全く見当がつかない。
黄色には別のゲームのデータも入っていたハズだ。
えぇと……『ムーンライトシンドローム』とか。よりによって。

物の保管状態についてはいい加減なほうだが、さすがにメモリーカードを捨てはしない。
ただ、最後に見たのがいつかさえ思い出せない。 そのモノ自体は思い出せて、貼ってあるシールも思い出せるのに、どこにあっただろう、と考えると「籐の小物入れに入れていたような」とか、「炊飯器の近くに一時期置いていたような」とか、おぼろげな記憶しかない。そして、間違っても炊いてはいない。

無いとなるといよいよもどかしいもので、悔しさまぎれに作っていたRPGの筋を思い出してみる。



上記は数日前のtwitterにアップした、キャラクター設定に関する画像だ。
さっそくこれを元に、頭の中でゲームを起動してみよう。

主人公「レイカ」は、真っ暗闇のなか、一直線の廊下を歩き続ける夢を見る。
この廊下には元々様々なもの、家具や、思い出の小物があったはずだが、「すべて壊れてしまったのだろう」と冷静に納得しながらレイカは歩き続け、やがて「なぜ壊れるのに物を作るのだろう?」と自問する。
ケフカである。
ただ、このキャラクター設定はケフカじゃないところから着想を得たはずで、確か中学生の頃、「こころの相談員」という派遣の人が学校に常駐するようになり、その人が言っていた「物がモノクロに見える錯覚」の話を拝借したものだったハズである。

そして目覚める。この時代のRPGといえば、オープニングは寝起きでなくてはならないのだ。

レイカはソルジャー養成学校の生徒であり、剣技の心得と、多少の氷魔法を習得している。
しかし通学するとどうも校内の様子がおかしい。ホールは静まり返っている。
教室を訪れると、かつての級友たちが化け物となって襲いかかってきた。
よくあるなにかである。
そして、特に躊躇なく倒す。
ホント、こういう時のゲームキャラクターって、あんまり迷わずに元級友や同僚を殺すよね。

ひとまずイベントシーンでは戸惑ってみせるレイカだが、更に背後から襲い来る攻撃の手。
それをすんでのところで救ったのは、級友の「アキラ」であった。
よくあるなにかである。
で、更に教卓の裏を調べると、同じく難を逃れた、ヒーラー学科の少女、「シェイニー」が隠れていた。
なお徹頭徹尾、ゲームの国籍は不明である。

こうして3人パーティを組むことになり、バランス的にはこうなる。
レイカ:剣/そこそこの攻撃力 氷魔法
アキラ:剣/高い攻撃力 魔法なし
シェイニー: 銃/そこそこの攻撃力 炎魔法 簡単な回復魔法

回復魔法もそこそこに、銃と炎の方が得意なシスターというのは、割と今でもOKなキャラクター設定じゃないですかねえ。

さて、さすがにこういう展開で来たら、ただ脱出することもないだろう。
なんか、クラスメイトたちを化け物に仕立てたボスくらいはいるだろう。
ということでそんなのがいた。Lv3くらいじゃないと倒すの難しいバランスだったはず。

それを倒して、脱出した、というところで、レイカが精神に変調を来す。
自身の精神的な病を隠して、どうにか学校というコミュニティに属していたのに、それが壊れてしまったのだ。なだめるアキラとシェイニー。

……。

困ったことにその直後の部分が少しすっぽり抜けている。
なので少し展開が飛ぶのだが、ここで作り飽きたわけでないのは先述の通りである。

なぜか目指すところが海の向こうで、漁師夫婦に船の工面を求めるが断られ、理由を聞くと海の洞窟に巨大イカが棲みついていたということでそれを倒しにいく、というのもちゃんと作っていた。
よくあるなにかすぎるが。
巨大イカの撃破の推奨レベルは11以上です。
あと、漁師のおっさんの装備品はモリ。
でしょうね。
漁師の奥さんの装備品はマルボロ。
タバコの。
カッコいいな。タバコを得物にした独自拳法で戦う漁師妻!
中南海にでもしたら攻撃力はあがるのか。

イカを倒し、いよいよ船を出すという前の晩、レイカは本当に冒険に出ていいものか、自分に何ができるのか、不安に駆られるイベントがある。
シェイニーが夜風にあたりながら、レズビアンであり、生物的な生産性を持たない立場から、レイカに何かを生み出そうとする生き様を託す旨を話す。
どんどんキャラの立っていくシェイニー。

さて、その後、新天地の王城に行ったら投獄される。
これはハーフデビルの「チエ」の差し金。
アキラが作業場で脱獄に必要なものを探し出そうとするが、ここで、看守に触れるとやりなおしというミニゲームあり。 確か集めるアイテムは、ロープと、グリスと……なんだったか。
ともかく、提示された脱獄の手段は夜のうちに海側の窓から逃げるというもので、防寒対策で体にグリスを塗るイベントが発生。シェイニーがレイカに塗りあいっこをしようと提案するシーンがあったはずである。
どんどんキャラが立っていくシェイニー。

助かったのはいいとして、新たな「チエ」という敵に対抗する手段を企てる一行。
チエが根城にする砂漠城へ向かうべく、案内役の「チャト」を仲間にして進んでいくが、チエに操られた王国の人間たちの罠にはまり、処刑場へ連れて行かれてしまう。
もはや絶体絶命。

しかし、直前のところで、チエはその場に倒れ込むのであった。
このへんはギャグシーンで、チエの暴食キャラアピールということで、腹痛が原因だったように思う。
さておき、王国の人間たちの洗脳がとけた一瞬のスキをついて、一行はチエとの直接対決に挑む。
たしか、結構強い。攻撃力が高いのと、「推奨レベルならほぼ瀕死の単体技」と「全体技」というイヤらしい技を使っていた気がする。

さて。
どうにか助かった主人公一行。王国から謝罪と謝礼は受けるが、手がかりは失われてしまった。
すると、次のダンジョンで、茫然と座り込むチエを発見する。
チエには同じハーフデビルの想い人がいたが、チエ達ハーフデビルを使役する魔の者に、面白半分に殺されてしまったのだという。
学校を襲った黒幕と同一人物と直感したレイカはチエに感応し、その精神世界へと入り込んでしまう。
いわゆる超展開である。

様々な無機物有機物が浮遊するその世界では、触れたものが襲い掛かってくる。
ダンジョン内で動き回るドアに触れ、チエの深層を目指す。
最奥の部屋で、チエはひとりでに動く剣の前で自問していた。自分を保っていたものを壊されて初めて、誰かのものを壊していた自分に絶望を感じていた。
そいで、その剣がこのダンジョンのボス。
ボス名、なんだっけねえ。きっと、それっぽいのだろう。

剣を倒すと、精神世界から解放される。

画面がホワイトアウトし、チエが目覚めるシーンからスタートする。
横ではシェイニーが座っており、"剣"から解放された後もチエは昏睡しながら雷魔法で自傷を続けていたこと、それをレイカが抱き留めてかばったことを話す。

ここからはチエが操作キャラになり、城下町からほど離れたのどかな村で、一時の休息を過ごすパーティメンバー達と会話をするイベントになる。
つまり、チエを自分と重ねて成長するレイカを、成長のきっかけを得たばかりのチエ視点から見る、という意義のシーンだろう。
なお、シェイニーに話しかけると口説かれる。
チャトに話しかけるとシェイニーに口説かれた話をする。
キャラ、立ったままだなあ。

……。

ということで、作ったのは「ここまで」である。

上記は、意外にも誇張は無く、当時15歳の脳みそが考えた概ねそのままであり、やっぱり、私は多感であったのではないかと思う。
特に、心理描写などとカッコつけたものではないにしても、シーンで言いたいお題目に対して、キャラクターの対比を使って演出しようと目論んでいる。

自画自賛するようで恐縮なのだけれど、だから、私はもう一回このゲームをして、もう一度ゲーム体験としてその設定を咀嚼したいのである。


さて。そこでメモリーカード探しなのだけれど。
日の経ってみるといやな予感がしはじめた。もしかすると、仮にカードがあったとしても、もうゲームのデータは残っていない可能性がある。
というのが、当時、小遣いをやりくりして買えたのは「メモリーカード3枚まで」だったのだ。それに対して、上記くらいのボリュームを作った時点で、Rツクのデータは4ブロックくらいにはなる。
やりくりの結果、消していることは大いにあり得る。

だいたい、『音楽ツクールかなでーる』のデータもそうなのだ。
絶対、3曲くらい消している。

……メモリーカード自体を捨てるようなことはしないだろう。
そして、果たしてカードがあったとして、データが残っていないということはあり得るだろう。
なにせ、昔の落書きとか、書き溜めていた漫画とか、ゲーム作成の設定資料については軒並み捨ててしまった自覚があるのだ。当時の自分はそこまで、こだわりを持っていなかった。
だから、仮にデータが残っていなかったにしても、そこに経済的理由を持ち出すのは本質ではないように思う。

私のミスは、自身が作ったものがやがて、誰あろう自分自身の思い出になり、酒の肴になることを予期できなかったことだ。
勿論メモリーカードが見つかってみないと何とも断言できないが。

そういうわけで、この長々とした文章や、先日twitterにアップした画像は、即ち、今の私が、当時の思い出に触れられない今の私にできる救済なのである。


※しばらく、Rツク以外の作ったものを思い出すことを続ける予定です。
 

2016年8月20日土曜日

自作パズル 1

指名手配中の5人組の窃盗団が、屋敷の一室で年代物のワインを見つけ、
間抜けにもその場で酒盛りをして熟睡したため、そのまま全員連行された。

さっそく取り調べをしたい警察だったが、
その窃盗団というのが「必ず正直なことしか言わない正直族」3人、
「必ずでたらめしか言わないでたらめ族」2人で構成されており、
まずはその区別をしなくてはならなかった。
勿論見た目にはまったく判別がつかない。

幸いにも発見から連行まで、彼ら5人にはいっさい会話やアイコンタクトをさせていない。
しかし、正直族とでたらめ族を区別する質問に慣れていない取り調べ官は、ひとまずこんな質問をした。

「とりあえず、5人が酔いつぶれて寝た順番を教えてくれないか」

5人組はしぶしぶ、以下のように答えた。

A 「Eの奴は、Bよりも早く寝たよ」
B 「3番目はDだ」
C 「DがつぶれたのはAよりも前だよ」
D 「最初に寝たのはCだよ」
E 「俺は誰よりも遅くまで起きていたよ」

さて、でたらめ族は誰と誰か、確定させることはできるだろうか。

なお、5人は1人ずつ順に眠り、同時に眠りについたケースはない。

2016年8月12日金曜日

新しい楽器



どこかで使う機会があるだろうと思い、新しい楽器を買った。
税込み2800円。

羽子板状のフレームに、しなる黒い板がついており、その板の表裏には球が取り付けてある。
フレクサトーンという楽器で、黒い板の先端を親指で押さえながら、フレームの細い部分を握って持つ。
そうして振ると、球が板に当たり、かちかちと音を出すのだが、この時親指の力に強弱をつけることでしなり度合が変わり、音が変化する。
しなり具合は連続的に変化するため、結果的に「ひょよよよよよよ」といった音になる。

【サンプル(mp3 16秒)】 ※別窓

ミュージックソウという名前で、のこぎりをマレットで叩いたり、弦楽器と同じく弓で擦ったりしながら、ひゅんひゅんと上下する音程を操作して演奏する楽器があるが、原理は概ね同じである。

気絶する、酩酊する、といった際の効果音としても用いられているかもしれない。
が、今のところ使用メドは立っていない。

というかこの楽器を使う曲は1曲しか知らない。


『イースト・コーストの風景 3.ニューヨーク』。

コレの、2分46秒と、3分32秒ね。一瞬。
 
もし借りたい方がいたら、貸します。
 

2016年8月4日木曜日

サウンドテスト0007・札幌ゲー音部演目レポート

部長のさばさんもレポート更新したので、1曲ずつ振り返っていきます。
演奏中の写真はすべて、ドラムのえーちゃんが撮影したものを拝借して加工しました。


1.地上BGM(サンテスのテーマ)/スーパーマリオブラザーズ
これ、いつのサンテスからサンテスのテーマになったんだっけ。去年だっけ。
ともかく、いつもの。
基本的にはツインボーカル・ピアノ・ギター・ベース・ドラムという構成なんだけど、合間合間にシンセがマリオの1UP音などをランダムにはさみこんでいく。
練習の際は私も勝手に入って色々弾いていたのだけれど、そういう「あっ、ファミコンのアレのジングルだ!」と解る、いい感じのレパートリーっていうのはなかなか難しいですよ。FC~SFC時代のコナミのポーズ音(ドソミド)くらいしか出てこない。
こう、レトロゲームらしい楽曲を弾いてパフォーマンスをしたいっていう人は、そういうジングル系もレパートリーに入れておくと、時々、得です。
私なんか、他にはSFC時代のコナミロゴのジングルとか、カプコンロゴのジングルとかしか弾けないからね。

2.Floated Calm/パカパカパッション
ウインドシンセは、いいよね。
初出演のすいかさんが、目をぎゅっと閉じ、合間に歯を噛みながら熱演する様はなかなか良いものでした。
あと、はるさんの初ドラム。今だからいうけど、はるさんは練習時、4回に3回は途中でスティック吹っ飛ばしてたんですよ。ドラムの基本は脱力なので。
本番では、飛ばなかったですよ。

3.ファミコン和風めどれえ/影の伝説~月風魔伝~謎の村雨城~がんばれゴエモンからくり道中~源平討魔伝~いっき
この曲は企画段階で「いつものゲー音部活動らしいものをやろう」ということで、鼻笛・鍵盤ハーモニカ・アンデス・ピアノ・ベース・ボンゴ、というゆるめの編成。
打ち合わせ時に掲げられた指針は以下の2点。
・「この曲はあんまり詰めないでおこう、もうこれ以上練習なしで、このまま本番で!」
・「この曲は死にそうになりながら鼻笛を吹くびろさんと、なじみ深い曲の番になった瞬間すげえ音量がでかくなるNOSさんがいれば、成功みたいなものだ」
良かったんじゃないでしょうか。

4.摩天楼に抱かれて/Mother2
もったいねえよね。何がもったいないって、「ホルン」と「コンサーティーナ」をメインメロディに据えた編成を組んで、この1曲だけって。
やろうと思えばリサイタル1時間くらい開催可能な、目立つ楽器だよなって。
コンサーティーナ。ググってごらんなさいな。
もう、持ってるだけで楽しくなるような。LUC値とかあがりそうな。DQ6だったらベストドレッサーコンテストでランク5くらいまではイケそうな。

5.ローズオブメイ/ファイナルファンタジーⅨ
見どころは、リコーダーのゆずさんと、オカリナのかよさんとが、音量調整がマイクでやりにくかったため、物理的に一歩差をつけて並んでいたところです。
カンテレのレモさんにいずれ広い場でもやってほしいなあと思うのが、去年の冬に白石で演奏していた、FF5のバトル1のカンテレソロ。
フィンランド現地みたいな雰囲気出してた。


6.ふたりのもじぴったん/ことばのパズルもじぴったん大辞典
PSP版で収録されたアレンジ版のほう。とにっかくリズムが、演奏する側はやりづらい感じでテンポが落ちがちな曲だったので、本番前は「推進力、推進力で」という謎の合言葉が伴奏隊の間で交わされた。
NOSさんを奏者に加えると決まった瞬間には、「サビで♪ぴったんの追っかけを歌ってもらおう」と決めていたので、パートとしては鍵盤ハーモニカなのにサビだけそれを放り出して歌う、というイレギュラーな編曲になった。

7.Hopes and Dreams & Last Goodbye/UNDERTALE
この曲の思い出は、最初のスタジオ練習の際、俺がシンセでバイオリンの裏メロを弾くところを、手を抜いてストリングスで演奏したため、アレンジ担当の涼太くんに「人が多いです」と怒られてしまったこと。
ストリングスだからね。音色的に、バイオリンを弾いている、人が。
その次の練習ではちゃんと減らしました。
後は曲間のつながりについて、「ここで登場人物の携帯電話が変わるんです」というダイレクトなイメージ共有を受けたことも印象に残っている。一応、本番では、携帯電話が変わったつもりで演奏しました。

8.ドキッ!こういうのが恋なの?/リズム天国ゴールド
前説までゲーム準拠でやったのがウケて良かった。
これのために本番前日に「あなた」の文字をフォトショで作って、セブンイレブンのネットプリントでカラーコピーしてきたんだからね。当日控室で輪郭線に沿ってハサミで切ってたんだからね。


ゲーム内のフォントを真似られないものか色々試した結果、創英角ポップ体に落ち着いたというのも、味わい深い。

9. シオカラ節/スプラトゥーン
この曲には特にエネルギーを注いだのだけれど、幾つか前の記事で触れたので割愛。
シンセソロについて、練習のときに遊びでマレット音色にしたりしたのだけれど、それはそれで合ったものだから、ちょっと当日前くらいまで迷っていた。
シンセ音で、とりあえず良かったか。

10. 5分間モード/ファイナルソルジャー
もう、手動ディレイよね。見せ所は。
乾電池駆動のショルダーキーボードを用いて、同じ音を繰り返し演奏しながら音量キー連打でディレイみたいなことにする。
この日は主に「物販の係の人」だったにしこさんによるこのプレイは、鮮烈であったし、やっぱりこう、道具は使い方だなみたいなところが、あったりせんでもなかった。


11.ゴールデンハンマー/レッキングクルー
原曲がごく短い曲ながら、ゲー音部らしい、というか、段取りと個々人のパフォーマンスで形成するタイプの演目。
4小節のソロ回しがなかなかにスリリングで、練習の際はゴールデンハンマーのコード進行に合わせて何を弾くか、という大喜利が突発的に開催された。
「チョコボのテーマ」「スーパーマリオワールド地上BGM」「グリーングリーンズ」「ケフカのテーマ」などなど、意外と合うもので、俺はというと、本番、童謡「チューリップ」を採択しました。
せめてゲーム曲を選ぶべきだったか。

12. Can You Fly Sister?/聖剣伝説3
アイリッシュアレンジ版。ということで、俺も民族楽器で参加しました。


シェケレ(南アフリカ起源の体鳴楽器)と、


スプリングドラム(出自不明)で。

持ってないよ、アイルランドの楽器とか。

このスプリングドラムは、5年以上前に楽器屋でたまたま見つけて以来のお気に入り。
中は空洞になっており、揺らすと、バネの揺れが鼓面を伝わって、その空洞で反響して「ごおおおおん」という低い音を鳴らす仕組み。
コレを鳴らすと、びろさんが「困る」といいながら笑うので楽しい。

生物に見えない、どころか繊維にしか見えない深海生物っているんだけれど、あれを見た時みたいな感じか。砂を吸って、砂を出す、だけの機構しかない筒状の生き物? みたいなもの。ああいうの見ると、俺なんかは対処に困って、困るしかなくなるんだけれども、それに近い、反射的笑いと思われる。

なんでこの楽器を入れたかって、音源で実際に正体不明の低い音が鳴っていたのと、ゆうきさんに、「今回を逃したらたぶんもう一生出番ないよその楽器!」と言われたため。

13.マオウさんは愉快だな/勇者のくせになまいきだor2
去年、やっしーが札幌ゲー音部の通常活動でリクエストしたもの。これが生でできたらカッコよいだろう、と思ってつい演奏曲目に推してしまった。
難曲なうえに、演奏人数も多いので、リハまでメンバーが揃うことが無く、結構はらはらした一曲だった。
曲のラストにウインドチャイムが入るのだけれど、俺の私物と、やっしーの私物とで2台揃ってしまって、結局どちらも同時に鳴らす事に。
演奏のステージ上でウインドチャイムが2台同時に鳴る、というのは、実は、かなり珍しい瞬間だったんじゃないだろうか?

ちなみに俺のウインドチャイム、ベルの色も質もばらばらな、手作りと思われるもので、なぜか「おじいちゃんが半ば趣味でやっているような古本屋」で1200円で見つけたもの。
おじいちゃん、「うちの若い女の子がね(といっても40代の店員さんだけど)、なんだか解んないけど買い取っちゃったんだって!」って。そんな古本屋あってたまるか。
でもあったおかげで、珍しい事ができました。わからんもんですね。


14. Parappa Live RAP With King Kong Mushi/パラッパラッパー
これのためにゆうきさんは、ラッパーの動きをyoutubeで研究してきたらしいのだけれど、マイクを逆さ向きに、ヘッド部をつかむ持ち方について、「でも、これやるとPAさんに怒られるんだよね」ということで結局活かされなかったのであった。

15.ボーナスステージ/迷宮組曲
20人以上のメンバーが入れ代わり立ち代わりソロ回しをする、演奏よりも転換が異常に大変な曲。
スタジオでは当然転換までイメージできないし、本番前のサウンドチェック時に一度通し練習を行った際は客席を踏み越える位置まで動線にしないと立ち行かないしで、それでも本番どうにかなるのだから、結局マンパワーに勝るものなし。
みたいな事を表現した1曲であった。


おまけ。


びろさんの頭を中心に、止まったり離れたりするズバット。
 

2016年7月29日金曜日

やってますよ、世界樹5。

やってますとも。世界樹の迷宮5体験版。

初代からやってるものね。
毎度毎度、発表段階でそう熱はないのだけれど、家電量販店のゲーム売り場で予告ムービーなんか見ると、どうしてもぞわわんと毛が立ち、やらなきゃとなる、そんなシリーズです。私にとっては。

今回はキャラメイク時に髪の毛、目、肌の色を変えられるのと、あと、「人種や職業ごとに絵が決まっているくせに、結構早い段階で転職(容姿をそのままに職業だけ自由に変更)できる」ものだから、そりゃもう、手間取りました。

だけれど、うーん。
種族ごとにベースのパラメータは決まっていて、この種族ならSTRが強いとか、LUCが低いとか……それは良いのだけれど、「あえてこの種族と職業を組み合わせれば意外な相乗効果が」というパターンがあんまり見当たらないような。

あくまで、その種族のパラメータと、職業ごとの使用スキルの依存パラメータとを見比べただけなので、もしや攻略Wikiなどを見れば、抜け道もあるかもしれんが。

結局、耳の長い種族を、ちっちゃい種族の職業であるハーバリストにした、とかくらいのものです。


「巨大な武器で戦う女の子好き」という派閥がありますが、私は「徒手空拳で戦う女の子好き」なのです。
ボイスはあえてクール系にするのね。
縛り系スキルを1コずつ、あとは種族スキルを幾つか取って、様子見で3ポイントくらいスキルポイントを残しています。
アースランはLUCが高めのせいなのか、それとも縛り成功率をスキルレベルアップごとに小分けにしていないためなのか、縛りはLv1でも割と効きやすい感じ。
イノシシっぽい敵が出たら、とりあえず脚縛りする。


ウォーロックのグラフィックだけどハーバリスト。
というのが、こっちの種族のほうが、INTもWISもそこそこあるうえにLUCも高いから。
ハーバリスト、いわゆる回復職なのだけれど、なぜか状態異常攻撃も使えるのね。それに向けて。
でも、効く確率、そんなに高くない気がするぞ、体感。


一番STRの高い種族なので、当然アタッカー職にしよう、とはなるのだけれど。
マスラオとフェンサーの2つを候補にしたうえで、1のころからチェイススキルを使っていたこともありフェンサーを選択。まあまあ。

ところで、種族スキルの「気魄のナントカ」みたいなの。
読んでもよく効果がわからないので取得していません。
役立つスキルなのかしら。


フェンサーグラフィックのドラグーン。好みの問題。
いまいちバンカーを使いこなせていない。
他のメンバー同様蔦編みの冠をかぶせたいのだけれど、材料は揃っていてもお金がないのでもらえていない子。


で。
ウォーロックのグラフィックでハーバリストにしてしまったので、代わりにウォーロックになったネクロマンサー。
好みの問題。

店頭予約なので、8/4からプレイできる見込み。
Twitterで呟いた通り、世界樹4がどうもストーリーを覚えていないので、世界樹5はちゃんとストーリーも読みながらプレイしたいと思います。
 

2016年7月27日水曜日

シオカラ節の話。

シオカラ節の話。

この曲の後ろでぴろぴろ鳴ってるハープっぽいのをやらせてほしい、と札幌ゲー音部部長・さばさんに頼んだところ、


大変ガチなモノを見せて頂けたのだが、これにもちょっと、隠れエピソードがある。

といっても、弾けるかどうかは練習すれば良い話、であって。 そもそも大前提として、


これ、KORG microSTATIONでは鍵盤が足りないのだ。

いや、あのパートだけならよかったんだけれどね。
違う楽器でコードも鳴らす必要があって、で、楽器切り替えのスキが無いものだから、
ひとつの楽器セットの中で、鍵盤の範囲ごとに設定する音色を分けなきゃいかん。


ピンクの部分が「例のパートを鳴らすための音色A」で必要な鍵盤。
赤い部分が「コードを鳴らすための音色B」で必要な鍵盤。
カブるのです。

そうしたワケで、


音色Aについては、イ短調にトランスポーズし、範囲を切り分けていました。

なんだか弾くのを楽にしたみたいでちょっと癪なのですが、おかげで音色切り替えもせずに済んだのです。ついでに最高音のドを、曲冒頭のノイズ音に割り当て(青い部分)。

ということで本番までには譜面も自前で準備し、


変ホ短調→イ短調に転調する、見た目重たい楽譜ができあがったのでした。

さらにいえば、途中に仕込んだシンセソロでは弾きやすさを重視して半音上にトランスポーズ。
結果的に、
変ホ短調→イ短調→変ホ短調→イ短調→変ホ短調→イ短調→ホ短調→イ短調→変ホ短調→イ短調
という事を、じつは、やっていたのです。

別に調が変わってなんだということもないのだけれど、ちっちゃいシンセにパートを詰めるのにこういうことをしているというのは、ちょっと、昔のゲームの容量節約の小技と指針が似ていないだろうか。
似ていると思うのだ。


ついでの話でこのシンセ。
去年あたりからどうも音ヤセやノイズが酷くなっていて、「コレでだめならいよいよ修理だ」と、6月くらいに思い切って分解したのです。

といっても特に小難しいことはせず、中のホコリとか拭いて、もっかいフタを閉めただけなのですが、なぜかそれで調子が戻り、本番もどうにか乗り越えられた……という背景があります。

ただ、



それ以来、絶対このシンセの部品だと思う何かが、外に出っぱなしなんですが。
どうしようね。


----おまけ----


16個の楽器のショートカットボタンのうち、7個がアンダーテイルでした。
アレンジ担当の涼太くんに多くねえかと言うと、(本人が)エレクトーンあがりだから、楽器は曲中で変えるものだと思っているといわれた。そういうものか。
 

2016年7月26日火曜日

プログラム一覧の話。

サウンドテスト0007について、もうひとつ載せたいことがあります。

会場ドアやお手洗い前などに貼っていた、プログラムについて。




曲目の部分はぼかすけれど、さておきこのデザイン、元ネタがすごく通じにくいと思うので……




コレね。

コレって何って、徳間書店発行の、テレビランドわんぱっくシリーズ『ファミリーコンピュータ大図鑑』です。
昭和60年ころより月1ペースで発行されていた、B6判、160ページほどのムック本で、その中扉にあたる「最新ゲームカセットカタログ」のページが元ネタとなっております。

この本の構成は、概ね、

 ・1冊で8~10種程度のゲームを紹介
 ・まずカラーページでそれらメインゲームのタイトル画面と、一区切りつくくらいまでのさわりの展開を写真掲載
 ・続いて発売日の近いゲームも写真1~2枚程度と短文で紹介(無い号もあり)
 ・メインゲームの操作方法や攻略情報を、2~4色刷りで紹介
 ・読者から寄せられた「オリジナルゲームのアイディア」コーナー
 ・読者から寄せられた「ゲームの裏技」コーナー
 ・ファミリーベーシックでのゲーム作成例
 ・読者プレゼント要綱

というもので、結構読み応えもあるのだが、何より昔から好きだったのが攻略情報の前に掲載されていた2P漫画。




あんまり、ゲームを紹介する気が無いのね。

ただ、他の号でも、空中庭園にたどり着いた瞬間に塔が崩れ落ちるオチの『バベルの塔』とか、助けた姫こそが真の黒幕であったという『ソロモンの鍵』など、濃いめの絵柄で好き放題描いていた、この岡崎忠彦という人の漫画が何となく好きであったのです。




プログラムの右下に描いたキャラも、




表紙のキャラの二次創作なのです。
いや、本当に通じにくいな。

昔の「ファミコンコーナーのキャラ」とか「ファミコンを題材にした漫画のキャラ」として通じていれば、ひとまず良いのだけれど。

ちなみにこの本、古本屋やweb上でもなかなか見かけないか、ヤフオクで1冊2000円くらいで取引されており、稀覯本と化しつつあります。
札幌市内で見かけたら情報を頂けますと幸い。  
 

2016年7月25日月曜日

びろさんの譜面。

7/23 サウンドテスト0007表面に出演した。
最早いわずもがな、であると良いのだけれど、所属しているサークル「ゲー音部」主体で毎年開催している、ゲーム音楽の生演奏ライブのことである。
「表面」はヒョウメンではなく、オモテメンで、1日目の日程に出ていた、ということである。

いや、ブログを書くことがほとんどないので、誰向けに書いていいのかわからないのです。
どっからあらすじを説明すればいいのやら。
とにかくね。
サウンドテストっていう、ゲーム音楽ライブに出たの。

札幌ゲー音部ったら、ちゃんと関東ゲー音部も関西ゲー音部も新潟ゲー音部もあるのだけれど、札幌だけでも、もう正確な部員の人数がわからなくて。
ただ、今回の出演者だけでも20人はいたのかな。いま数えたら、打ち合わせ用のチャットルームに24人いたわ。

そんな大所帯で、準備にも3か月くらいかかっていたから、いろいろ裏話もあって。
それを記事にしたかったわけね。

真っ先に載せたいのが、「びろさんの和風メドレーの楽譜」

びろさんは今回、演目「ファミコン和風メドレー」で鼻笛を担当したのだけれど、スタジオで見て以来、「ライブが終わったら絶対ブログに載せてやろう」と思ってた譜面があって。

これ。


譜面。
 
「謎雨城」はホント謎っぽいな。
 

2016年1月3日日曜日

『零~濡鴉ノ巫女~』の話をする Part2

昨年9月に一度、このゲームの話をした。

ざっくりまとめると、操作性の悪い理不尽なアクションであり、女の子はエロい、ということになる。
年末にようやくクリアしたのだが、大筋で感想は変わらない。

まず、操作性について。
これはクリア後、幾つか他のレビュアーのレポートを読んでみて、それにも書かれていたことであるが……確かに慣れればなんとかなる範囲であった。
歩きは遅い、視界は定まらない、いま自分はなぜ不利なのか? というストレスを、ゲーム視点のアングルと怨霊との距離感、それからゲームシステムの理解によって補えば、確かに進行はスムーズになる。

例えばラスボスは初見NORMAL難度でやってもどうもうまくいかなった。
まず水中戦で、「もったりもったりと足を動かす主人公」vs「上空から高速突進してくるし、雑魚をいっぺんに5体召喚するし、その雑魚が主人公を囲んできて、特定行動をとらない限り定期的にダメージ&ノックバックさせられるし、という状態」をやらされる。
爽快感ゼロどころか負の値である。

これがEASYにしたところ、一発でクリアできた。
召喚される雑魚が少なく、ボスの突進を制止できるチャンスは極端に多い。なので、敵との距離も取りやすいし、攻撃に適したタイミングも理解しやすく、気持ちにもマージンを持ってプレイできる。
で、それでクリアしてからNORMALで再挑戦すると、これがノーミスでクリアできたりする。